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terça-feira, 20 de abril de 2010

Os 20 melhores gadgets da Década (2000-2009)

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10. XBox (2002)
A razão do XBox 360 e sua actualização obter o assentimento sobre o Playstation 3 está a revolucionar a jogos on-line com o advento do XBox Live, em 2002. Nunca antes tinha-lhe sido capaz de cumprir com a boca suja adolescentes durante os jogos de vídeo, sem, você sabe, ir a um arcade. Agora, se pudéssemos parar aqueles punks de parar no meio do jogo quando eu batê-los em FIFA 2010. Jackson Josh

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9. Blackberry (2002)
Em meados da década, esta série de smartphones de empresa canadense Research in Motion se tornou conhecido como "CrackBerry", e eles tornam-se como indispensável no mundo dos negócios como a pasta a ser utilizada. Josh Jackson

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8. Slingbox (2005)
Este dispositivo gênio dá aos espectadores o acesso a sua programação de televisão por cabo em qualquer lugar com um computador e ligação à Internet de velocidade alta. Embora inicialmente saudada como uma solução para o dormitório de moradores, sem espaço para a televisão, o Slingbox se tornou um favorito dos viajantes que não pode faltar em seus shows favoritos ou jogos apenas porque eles estão longe de casa. Kevin Keller

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7. iPhone (2007)
Quando a Apple lançou o que é media player portátil / navegador / consola de jogos /GPS , o aplicativo de telefone parecia menos de suas preocupações (afinal, é uma parceria com a AT & T para recepção de reais). Mas, mesmo como um telefone, correio de voz visual, acrescentou. E com milhares de novas aplicações novas, é o gadget que fica melhor a cada dia. Josh Jackson

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6. Amazon Kindle (2007)
Os viajantes não precisam mais manter novelas "capítulos finais de sua volta para casa de avião. A linha superstore a Amazon lançou o seu instrumento literário peculiar, em 2007, a compactação do livro e as livrarias em uma escala de cinza, único dispositivo. O Kindle se casou com um casal improvável: a literatura e as electrónicas. Ele permanecerá um dos poucos gadgets nunca ser criticado por fusão do cérebro, sua capacidade. E de todos, graças a melhor tinta digital, lê-se como papel. Gage Henry

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5. Wii Remote (2006)
Todos os argumentos sobre os jogos de vídeo girando em crianças, foram pudgy zombies reuniu cabeça preguiçoso pela Nintendo, com o advento do Wii, cujo handheld controlador podia sentir o soco de boxe, vôlei ou basquete, tênis tiro o jogador imitou. Mesmo octogenário amigo Marty tem na ação, bowling com o meu sobrinho no dia de Natal. Josh Jackson

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4. Vodafone 3G Datacard (2004)
Você é seu próprio ponto quente. É tão simples como isso. Computadores portáteis foram feitos para ser móvel, de modo a Internet deve ser também. Quando você pode sacar o seu laptop em um carro em movimento, qualquer aeroporto, no ônibus, no bosque ou no Starbucks (sem pagamento de "R $ 9,99 para uma hora"), bem, que é a liberdade na Internet é verdade. Outros já seguiram, mas Vodafone liderou o caminho. Nick Purdy

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3. Garmin GPS (2000)
Ao julgar as novas tecnologias, você tem que lembrar que eles substituíram. E há qualquer vestígio remanescente do século 20 vamos perder menos do que o carro fora Mapa vezes? O sistema de navegação automotiva primeiro foi desenvolvido no início dos anos 80, mas foi só uma ordem executiva que eliminou a margem de erro intencional o militar tinha insistido para uso comercial em 2 de maio de 2000, que o painel de instrumentos GPS tornou-se mais precisa e ampla disponíveis. Agora você pode navegar com instruções de voz de Homer Simpson, Gary Busey e Kim Cattrall. E você nunca tem que tentar dobrar os mapas novamente. Jackson Josh

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2. TiVo DVR (1999)
que o preto e prata caixinha revolucionou a experiência de televisão, transferindo poder para o público de uma forma sem precedentes. Já não é preciso programar a sua programação em torno de seus programas favoritos. Teve que trabalhar até mais tarde, pegou um jogo de bola ou conheceu amigos para uma bebida ao invés disso? Você ainda pode ver seu Lost (ou qualquer que seja sua jam é) quando você chegar em casa sem ter que se preocupar em branco VCR fitas. E, claro, você não tem que sofrer todas as interrupções comerciais detestável. Mas, mesmo para além dos óbvios benefícios mais, TiVo inspira um sentimento de descoberta com a sua função de recomendações, aprendendo os seus gostos com base naquilo que você já gosta, e ajudá-lo a achar grande programação que você poderia ter faltado. E apesar de algumas unidades que navio em 1999, nós certamente considerá-la um artefato da década de 2000. Steve Labate

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1. iPod (2001)
de música digital já estava balançando, quando a Apple introduziu o dispositivo de assinatura, em 2001, mas o iPod (habilitado pelo seu camarada de software, o iTunes, com a sua avó-friendly sincronização) integrada e legalizada a revolução. Quem precisava de uma prateleira cheia de CDs que você pode carregar toda a música da cultura pop de primeira, seguida de TV e filmes em seu bolso, tudo acessando com facilidade ridícula? Preencher uma necessidade não sabíamos que tínhamos, o chanfrado caixinha bater o ponto doce da forma e função. Ele levou dois dos maiores obsessões da década: a portabilidade ea personalização. E não havia nada nele que não queríamos sobre ele, a beleza está no iPod do espectador. Em seus primeiros dias, o gadget foi um ícone instantâneo do frio. Em seguida, todos do Papa para o seu pai tem um, e os fones de ouvido brancos já não eram a moda hip acessório que tinham sido em '03-iPod o haviam feito a transição de um objeto de culto a um acessório indispensável da vida moderna. Não ter um pod como era não ter um microondas: impensável. Em The Perfect Thing , do livro de Steven Levy sobre como o iPod conquistou o mundo, John Mayer disse que o dispositivo "mudado a química de ouvir." Com a funcionalidade shuffle e fácil pular, é tudo uma grande jukebox celestial. Não há limites, só playlists. Cinco anos depois do reinado do pod, uma empresa de pesquisa de estudantes universitários entrevistados sobre o topo "na moda" no campus. O iPod foi # 1. Amarrado a # 2? Facebook e cerveja. Phil Kloer

http://www.pastemagazine.com/blogs/lists/2009/11/the-20-best-gadgets-of-the-decade-2000-2009.html?p=2

segunda-feira, 19 de abril de 2010

O Filósofo Theodor Nelson

O Filósofo Theodor Nelson

theodor nelson

theodor nelson

O filósofo e sociólogo Theodor Holm Nelson (1937), mais conhecido por “Ted”, é considerado um ícone da tecnologia da informação, pois foi ele que inventou os termos hipertexto, hipermídia, transclusão, transcorpyright, virtualidade e o conceito “texto elástico”, ou strech text. Foi em 1963 que criou o termo hipertexto, explicando a idéia de designar a leitura não linear, onde logo em seguida lançou seu livro explicando a conceito em 1965. A grande motivação de Ted, era conseguir tornar os computadores cada vez mais acessível para todos, das pessoas simples aos mais interados no assunto. Seguindo este caminho, em 1960, fundou o Projeto Xanadu, com a intenção de disseminar todas essas informações, onde o utilizou o sistema memex, uma máquina capaz de armazenar grande quantidade de informação de fácil acesso, assim tentando inventar uma espécie de biblioteca que guardasse todas as informações do mundo, possibilitando o acesso de todos de maneira rápida e eficiente, foi assim desenvolvido o software zigzag. O trabalho está documentado nos seu livros “Computer Lib” (1974), “Dream Machines” (1974) e “Literary Machines” (1981). Ted também é considerado um dos criadores do modelo de texto para ambientes digitais, em detrimento aos seus desenvolvimento de conceitos de navegação na internet, porém atualmente ele se tornou um crítico dessas ferramentas de computadores dizendo: “HTML é exatamente o que nós queremos evitar; links que vão de um lugar ao outro, que só saem das páginas, citações que impossibilitam seguir as origens do texto, sem administração alguma das versões publicadas, nenhuma forma de garantir os direitos do que é publicado.”. Abaixo coloquei um vídeo que explica um pouco sobre hipertexto, hipermídia e multimídia. Apesar de não achar em português, dá pra entender a idéia.

A História da Interface Gráfica

A História da Interface Gráfica

Interface Gráfica

Interface Gráfica

Antes de iniciarmos a história, vamos explicar qual seria a melhor definição para denominar a interface gráfica, a idéia é simples, seria uma interação de uma interface do usuário ou utilizador ( conhecido pelo acrônimo GUI, do inglês Grafhical User Interface), com dispositivos digitais através de elementos gráficos, como ícones, símbolos, ou qualquer outra definição que represente um indicador visual, em contraste com a interface de linha de comando. A história da interface gráfica obteve seu início na década de 60, através de pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Standford, sendo liderados por Douglas Engelbart. Douglas inventou o NSL (oN-Line System é um sistema computacional, o primeiro a utilizar o mouse), logo após veio Ivan Sutherland em 1963, onde inventou o Sketchpad (o primeiro editor gráfico, o ponto de partida para a orientação em objetos, onde estrutura e comportamento são passados de um objeto para outros). Em 1970, esse conceito de hiperligações foi reestruturado por pesquisadores da Xerox PARC, onde inventaram o computador Xerox Alto. Depois foi a vez da Xerox lançar o primeiro computador pessoal, chamado de Altair em 1973, que foi um pouco mais além, com a proposta de interface com textos, utilizando uma interface gráfica, com gráficos, com janelas, menus, caixa de seleção e ícones, assim influenciando a maioria das interfaces gráficas desde então. A Xerox inventou também o 8010 Star Information System, baseado apenas na interface gráfica, enquanto isso, estavamos chegando na década de 80, onde Steve Jobs, dono da Apple Computer, junto com Jef Raskin, lançam o Apple Lisa e o Machintosh em 1984. Apenas com algumas funcionalidades novas, possuindo despertador, calculadora, lixeira e bloco de notas, enquanto isso a Digital Research criou o Graphical Environment Manager, sob o sistema operacional CP/M e MS-DOS. Também na década de 80, a Microsoft, liderada por Bill Gates, lança o windows 1.0, seguido do windows 2.0 em 1981 e depois o windows 3.0 em 1990. Todos esses sistemas e computadores baseados em interface de textos, interfaces gráficas, menus, ícones, janelas e etc, foram evoluindo com o tempo, mas todos matinham similar a base de conceito. Sempre pensando no interação humano e máquina, assim cada vez mais o ser humano fica interligado ao uso de computadores, mas é a interface gráfica que atrai e facilita o trabalho do ser humano, ela que funciona como ponto crucial de ligação entre o homem e o computador. Vou colocar alguns links que achei interessante para a minha pesquisa, entrem no site (http://www.guidebookgallery.org), onde possui todas as interfaces e sistemas de forma cronológica, com fotos, livros, entrevistas e vídeos. Achei também interessante o site do Prof. Dr. André Lemos (http://andrelemos.info/com104/labels/GUI.html), onde podemos encontrar exatamente as novidades e defasagem das novas interfaces gráficas. Outro site interessante é o da GIZMODO (http://gizmodo.com/gadgets/desktop-comparison/desktop-evolution-windows-and-mac-os-comparison-326200.php), onde achei a comparação das interfaces, do windos com as da apple no passar dos anos. Para finalizar coloquei abaixo um vídeo sobre as interfaces gráficas do Linux.


http://temd.wordpress.com/2009/03/18/a-historia-da-interface-grafica/



quinta-feira, 15 de abril de 2010

O twitter como ferramenta de fidelização e não de vendas:

A verdade é que a grande maioria ainda está preocupada em vender e não percebe que o impacto de ações em sites como Twitter, Facebook e Orkut não influencia diretamente nas vendas, mas sim no relacionamento e, consequentemente, na fidelização...


O Twitter e a Participação da Geração Y em Redes Sociais

Por Cláudio Nossa*

Que a palavra de ordem agora é o uso comercial do Twitter todos os profissionais de comunicação já sabem. O que faltam são estudos que permitam um melhor entendimento sobre o comportamento desta nova geração que utiliza as ferramentas digitais não só para se comunicar como também para manter as suas relações sociais. Exatamente - estou falando da geração Y que pode ser definida, no mínimo, como uma geração nascida a partir do ano de 1980 (aproximadamente) e composta por pessoas dinâmicas, inquietas, contestadoras e conhecedoras das mais variadas novas tecnologias da informação.

Segundo uma pesquisa realizada pela
Participatory Marketing Network (PMN), uma associação à promoção do Marketing social, cerca de 99% do grupo que participou de um painel caracterizado pela geração Y, afirmaram que atualmente possuem um ou mais perfis ativos em redes sociais como o Facebook ou MySpace, mas que apenas 22% desse mesmo grupo disseram que usam ativamente o serviço de microblog Twitter. Daqueles que utilizaram o Twitter, a maioria com 85%, fazem para acompanhar amigos, enquanto 54% acompanham as mensagens de celebridades e 29% seguem familiares e empresas.

Segundo o gestor do projeto, Michael Della, "o Twitter domina a notícia, mas é evidente que estamos apenas tocando a superfície do seu potencial como um veículo no mercado" e continua afirmando que “existe uma grande oportunidade para os profissionais de Marketing que passaram a desenvolver estratégias para obter este importante grupo ativo no Twitter".

"Nos últimos anos, a Internet mudou dramaticamente à medida que as pessoas procuram mais por um relacionamento online personalizado" diz o VP da Nielsen Online. "Em especial, o tempo gasto em sites de redes sociais e vídeos que aumentou astronomicamente. E os anunciantes estão começando a reavaliar positivamente o valor da experiência online mais significativos e criar relacionamentos com os consumidores", afirma.

Diversos segmentos já estão ativando sua comunicação dentro do espaço reduzido do Twitter. Algumas organizações realizam campanhas bem interessantes e um bom exemplo é a da rede lojas Church's Chicken que irá doar $1 no fundo da bondade para cada novo seguidor do Twitter que conseguir, até um limite de $10mil. A ação recebeu o nome de Random Acts of Goodness. Esses clientes poderão utilizar o dinheiro para pagar contas inesperadas ou para fazer doações e beneficiar sua comunidade. Uma jogada inteligente e conveniente.

Outros exemplos surgem cada vez mais rápidos. Sites como o Portal Terra, já utiliza o Twitter para que os usuários acompanhem o dia a dia do seu time de futebol favorito, eu já estou seguindo o meu Vitória. Uma das retóricas mais certas é que vivemos um momento muito especial e a pergunta que fica é: você está preparado?

* Cláudio Nossa, professor universitário, sócio da Inpromo e editor do blog www.midiasativas.com.br

Veja o nosso Twitter http://twitter.com/mundodmarketing

Twitter é rede social ideal para se manter informado

Pesquisa da In Press com E.Life revela comportamento do consumidor em redes sociais

Acessar o Twitter para manter-se atualizado, entrar no Orkut para estar próximo a sua rede social e buscar passatempo e informações sobre lazer e entretenimento no YouTube. Este é o perfil do internauta brasileiro segundo um estudo da In Press Porter Novelli em parceria com a E.Life. A pesquisa mostra ainda que os blogs são usados para divulgar conteúdo próprio e buscar informações e notícias.

Foram mais de 1200 questionários em todas as capitais brasileiras, com maior concentração em São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte. A média de idade da amostra é de 28 anos e a grande maioria tem alta renda familiar e superior completo. Os homens representam 63% dos participantes e as mulheres respondem por cerca de 35%. Dentre as atividades mais exercidas pelos internautas, 98,2% preferem assistir vídeos online, aproximadamente 90% deixam algum tipo de comentário em blogs ou sites de notícias, enquanto cerca de 75% têm seu próprio blog. O estudo ainda aponta para 27% dos internautas que geram discussão sobre produtos e serviços no Twitter. Nos blogs são cerca de 15%.

Mas a web também é fonte de pesquisa. Isso porque 90% dos entrevistados buscam opções de produtos e serviços na internet antes de comprar e 43% recomendam a outras pessoas. A permanência do brasileiro na internet chega a 41 horas semanais em média. Porém, para 63% dos twiteiros e 44,7% dos blogueiros, este número pode aumentar. Já para 28,8% dos usuários do Orkut, 16 horas on-line por semana bastam para satisfazê-los. Das redes sociais que receberam maior número de cadastros novos nos últimos três meses, o Twitter está na frente com 43,6%. Em segundo está o Facebook com 10% e o Linkedln, que recebeu 4,3% de novos usuários e o Orkut se manteve com a mesma média.

Por Thiago Terra, do Mundo do Marketing | 09/11/2009
thiago@mundodomarketing.com.br

http://www.mundodomarketing.com.br/5,11975,twitter-e-rede-social-ideal-para-se-manter-informado.htm

Marketing de Experiência cresce em meio a ações virtuais

Ações de Marketing de Experiência ajudam empresas a se diferenciarem em meio a ações digitais

Por Thiago Terra, do Mundo do Marketing | 04/01/2010
thiago@mundodomarketing.com.br


A tecnologia avança na vida dos consumidores e é cada vez mais comum a criação de ações virtuais para envolvê-los com a marca. Redes sociais, e-mail marketing, aplicativos com serviços e games são algumas das ferramentas mais usadas por empresas na hora de chamar a atenção do consumidor. Mas e a experiência real? E o contato direto com a marca?

Com o crescimento e certa padronização das ações virtuais como “acesse, cadastre-se e concorra”, a diferenciação está sendo feita na prática, literalmente. Basta perceber que ações de experiência de marca ganham espaço nas estratégias de grandes empresas como Alcatel-Lucent, D-Link, além de Itaú, Gerdau e IBMEC. Nelas, o objetivo principal é ressaltar a importância dos sentimentos e emoções para que uma empresa seja lembrada e admirada.

Especializada em Experience Marketing, a agência O Melhor Da Vida fechou parceria com empresas para oferecer experiência como recompensa. Mas não só para clientes. A agência elabora ações de incentivo para colaboradores a fim de promover o encantamento com a marca, que é mais propenso a acontecer quando ela passa a fazer parte da memória destas pessoas.

Experiência X bens materiais
A D-Link criou o Gourmet Experience há cerca de um ano com o objetivo de premiar os distribuidores com experiências relevantes. A partir de uma experiência diferente de uma premiação com bens materiais, a marca é fixada na mente do consumidor de forma emocional. “Ao dar uma TV, a pessoa sabe o valor. Uma experiência fora do padrão fica marcada na mente”, diz André Teixeira, Gerente de Marketing de volume da D-Link, em entrevista ao Mundo do Marketing.

A empresa de produção de equipamentos de networking, conectividade e comunicações de dados realizou ações de experiência para seus fornecedores como o Gourmet Experience. A ação levou convidados para uma aula de culinária com um renomado Chef de cozinha promovendo assim um melhor relacionamento com fornecedores, além de posicionar a marca de forma saudável e inovadora.

Mas não basta fazer uma ação pontual de experiência. É necessário dar continuidade ao trabalho de emocionar e encantar, oferecendo sempre novas e diferentes opções de experiência. “Promovemos a manutenção com experiências diferentes para cada distribuidor. Depois de ações de incentivo e de confraternização daremos uma diária em um Hotel Fazenda”, adianta Teixeira.

Estratégia para conhecer o consumidor
Eventos de grande porte já não são mais tão eficazes para estreitar o relacionamento com os consumidores segundo Lucila Frias, Gerente de Marketing da Alcatel. Após realizar uma pesquisa para saber o que agrada o público executivo, a Alcatel-Lucent decidiu criar o Gourmet Show, em que o consumidor pode escolher entre as opções de peça de teatro com direito a jantar no restaurante DOM, camarote no GP Brasil, ou ser piloto por um dia na Fórmula 1. “Temos clientes com perfis diferentes. Por isso fizemos algo que pudesse agradar a todos”, explica Lucila ao site.

De acordo com a executiva, o Marketing de experiência é uma oportunidade de conhecer e saber o que os clientes da empresa precisam e quais são os seus objetivos. “Nossos produtos não são de venda imediata e esta é uma oportunidade única para gerar a proximidade e a facilidade de contato”, conta Deise Palma, Analista de Marketing.

Na contramão vem a D-Link. A empresa desenvolveu uma ação de experiência para o consumidor final, mesmo sem ser esse o público-alvo da companhia. “Fizemos algumas ações voltadas para os usuários finais oferecendo viagem com tudo pago. Desta forma conseguimos motivar, premiar e incentivar o usuário final a procurar o nosso produto”, afirma Teixeira.

Virtual X real
Segundo Jorge Nahas, CEO da agência O Melhor Da Vida, a experiência ajuda a proporcionar qualidade de vida para funcionários e clientes, oferecendo emoções. “A experiência envolve sentimento, emoções, e isso gera uma ligação a mais com a marca. Ativando esses sentidos, a marca passa a ter lembrança perene”, acredita Nahas.

Apesar de novo no Brasil, este conceito cresce principalmente devido ao seu caráter de diferenciação. “Cada vez mais as empresas e os produtos são iguais e o mercado depende de pessoas para fazerem a diferença. Não adianta mais premiar em dinheiro ou com bens materiais porque vivemos um paradigma onde o grande diferencial são emoções transmitidas para toda a cadeia de valor de um negócio”, ensina o CEO de O Melhor Da Vida.

Segundo ele, o mercado de Marketing de experiência cresceu 45% em 2009, mas no exterior foram gastos € 75 bilhões somente este ano. Estes números devem continuar crescendo principalmente por conta das novas tecnologias que surgem a todo o instante. Mas não em prol da ações de experiência. “Quanto mais tecnologia, maior a distância do mundo real. A partir disso, o consumidor valoriza mais as experiências que envolvem emoções e mexem com seus sentidos”, completa Jorge Nahas.

http://www.mundodomarketing.com.br/12,12564,marketing-de-experiencia-cresce-em-meio-a-acoes-virtuais.htm

Dicionário Aurélio

emoção
[Do fr. émotion.]
Substantivo feminino.

1.
Ato de mover (moralmente).
2.
Perturbação ou variação do espírito advinda de situações diversas, e que se manifesta como alegria, tristeza, raiva, etc.; abalo moral; comoção.
3.
Psicol. Reação intensa e breve do organismo a um lance inesperado, a qual se acompanha dum estado afetivo de conotação penosa ou agradável.
4.
Estado de ânimo despertado por sentimento estético, religioso, etc.

experiência
[Do lat. experientia, do v. experiri, ‘experimentar’.]
Substantivo feminino.

1.
Ato ou efeito de experimentar(-se); experimento, experimentação.
2.
Prática da vida:
É homem vivido, cheio de experiência.

3.
Habilidade, perícia, prática, adquiridas com o exercício constante duma profissão, duma arte ou ofício:
É um professor com experiência, tem 20 anos de magistério.

4.
Prova, demonstração, tentativa, ensaio:
experiência química.

5.
Filos. Experimentação (2).
6.
Filos. Conhecimento que nos é transmitido pelos sentidos.
7.
Filos. Conjunto de conhecimentos individuais ou específicos que constituem aquisições vantajosas acumuladas historicamente pela humanidade. [Cf., nas acepç. 5 a 7, conhecimento (11).]

viagem
[Do prov. viatge.]
Substantivo feminino.

1.
Ato de ir de um a outro lugar relativamente afastado.
2.
Experiência causada por ingestão ou administração de droga (4), e que faz o indivíduo ter alucinação ou alucinações. [Cf. viajem, do v. viajar.]


Viagem redonda. 1. Mar. Merc. Viagem contada desde que o navio deixa o porto inicial até regressar a ele; viagem de ida e volta.

Passar de viagem. 1. Turfe Passar de passagem.


VIAGEM E EXPERIÊNCIA


Artigo muito bom sobre viagem e experiência

ARTIGO: Toda viagem é mesmo uma "experiência"?


Luiz Gonzaga Godoi Trigo

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