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quarta-feira, 21 de abril de 2010

Jakob Nielsen s Alertbox, 8 de marco de 2010:

Proximidade de ações e objetos em GUI Design

Resumo:
Usuários ignoram características Se os elementos gráficos - tais como botões e caixas - estão muito longe dos objetos que eles atuem.

Um dos mais antigos princípios da interação humano-computador é que as coisas que estãojuntos na tela são vistos como relacionados . (Da mesma forma, os usuários vêem como relacionadas as coisas que são a mesma cor ou forma , que se mover ou mudar junto, ou que residem dentro de um recinto , como uma caixa.)

Eu escrevi sobre como aplicar o princípio da proximidade Gestalt de design GUI no meu livro de 1993 Engenharia de Usabilidade, mas foi bem documentado muito antes disso.

Mesmo que seja uma ideia antiga e está coberto de inúmeros livros e cursos, é frequente ver os usuários ignoram características layouts, pois violam a regra proximidade. Quando os botões, menus suspensos, caixas, ou outros GUI elementos acionáveis estão muito longe dos objetos que agem, as pessoas não vê-los. Muitas vezes, os usuários não percebem o que está faltando e simplesmente assumir os recursos não estão disponíveis.

No e-commerce, estudos , por exemplo, os usuários muitas vezes ignoram a disponibilidade de produtos em outras cores ou tamanhos.

Violação do iTunes da Orientação Proximidade

Um exemplo notável aqui vem a partir da tela do software iTunes da Apple para atualizar aplicativos do iPhone para versões mais recentes. Vários meses depois de receber um iPhone, eu ainda pensava que os usuários tinham que verificar manualmente cada ícone do aplicativo, um de cada vez.

Isto é como parece:

Screenshot showing huge distance between a group of icons and a button that acts on them

Na parte superior da tela são um monte de ícones de aplicativos. Na parte de baixo da tela existe um botão chamado 1 Update disponível . Quando clicado, esse botão atualiza qualquer app precisa da atualização, evitando a necessidade dos usuários que clicar em cada ícone.

Mas, por vários meses, eu não percebi este botão porque a ação é simplesmente demasiado longe dos objetos que se aplica.

Além disso, a vida em um botão separado faixa colorida, de modo que parece estar fora do espaço que habitam os ícones, violando uma chave de design princípio interface visual.

(Como um aparte, porque é que a janela do iTunes tão grande na minha tela, quando ele contém apenas alguns ícones? Porque o mesmo aplicativo gerencia tanto o telefone apps e sua coleção de músicas. Quando você trabalha com centenas de faixas de som, você precisa de umgrande espaço. Não é sempre bom tentar apoiar tarefas altamente distintos dentro de uma única interface.)

Fechar botões vs Far

Curiosamente, o iTunes apresenta um exemplo de colocação de botão correto em outra parte do mesmo fluxo de trabalho:

Dialog area with 2 buttons

Nesta tela, o Get Update botão direito ao lado do ícone que atua. Não há risco de negligenciar este recurso. E não há dúvida sobre o que você pode fazer. (Infelizmente, a área de diálogo éFeito botão pode ser também na Sibéria. Na verdade, um problema é que essa tela utiliza áreas de diálogo para a função de caixas de diálogo em uma interação).

Isso websites corporativos mainstream cometer erros flagrantes usabilidade é compreensível porque a maioria dos membros de sua equipe não estão fundamentadas em pós-graduação em interação humano-computador. (É por isso que eu tenho adicionado recentemente cursos básicos, tais como a mente humana , a minha conferência de usabilidade.) Mas como a Apple , de todas as empresas, como fazer um projeto de GUI erro elementar? A Apple tem sido muito bom em interfaces gráficas, uma vez que trouxe para o mercado de massa em 1984.

Em primeiro lugar, isso é simplesmente mais um exemplo que prove que os meninos grandes cometem erros e que você não deve copiar tudo que você vê no best-seller de software ou sites populares. (Isso foi trazido para casa claramente em estudos recentes para os nossos "grandes e famosos locais seminário "apple.com onde foi um dos sites que nós testamos. Mas isso é história para outro dia).

Em segundo lugar, o problema de usabilidade pode não ter parecido tão ruim nos testes da Apple:

  • Se os testes usaram uma janela menor , o botão teria sido mais para os ícones e menos provável de ser esquecida pelos usuários de teste. (A janela menor poderia ter resultado do uso de um monitor de tamanho normal ou de testar as características de isolamento para que os usuários não estariam interagindo com o espaço de trabalho grande necessários para acomodar a coleção inteira da música.)
  • Se testou uma configuração com o app mais ícones , os ícones teria enchido o espaço e, assim, o botão teria sido mais próximo do último ícone.
Este caso exemplifica a importância de manter um antigo e tentou orientação GUI: insights que foram descobertos há algumas décadas ainda mordê-lo se você esquecê-las. O botão deslocado iTunes também mostra a importância de incluir uma gama de configurações realistas e dados da amostra , tanto durante o teste de usuário e revisões de projeto.

Saiba mais

Full-dia seminários sobrea anual semana da conferência de Usabilidade . (Tópicos diferem pela cidade, para verificar o seu preferido da agenda local para uma lista exata dos seminários.)

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