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quarta-feira, 21 de abril de 2010

Clareza é mais importante que persuasão. E o conteúdo?

29
MAR
2010


Esta semana, o especialista em Arquitetura de Informação e Usabilidade Gerry McGovern escreveu em seu site a seguinte afirmação: em webdesign, a clareza é mais importante que a persuasão. Tal afirmação nasceu da leitura feita por McGovern de uma pesquisa realizada pela empresa MarketingExperiments. A pesquisa mostra, entre outros pontos, que os usuários de sites mundo afora estão desenvolvendo uma "cegueira" não apenas para banners, mas também para textos "marketeiros" e outros recursos de navegação mais persuasivos.
A MarketingExperiments diz que os primeiros sete segundos de uma pessoa ao entrar em um site são fundamentais para determinar o sucesso ou fracasso dele. De acordo com o instituto de pesquisa, existem três perguntas fundamentais que uma página deve responder logo de cara: onde estou? o que posso fazer aqui? e porque eu devo fazer? A conclusão é que "clareza" está no topo da lista dos princípios de design de uma página web. O princípio do "menos é mais".
De uma maneira geral, concordo totalmente com este abordagem para o desenho de sites, portais e intranets. Ser objetivo, ser claro, ser visualmente limpo tende a ajudar muito o "trabalho" dos usuários na hora de utilizar um site. Mas quero reforçar um ponto que geralmente passa despercebido nas discussões de usabilidade e interfaces de navegação web: a clareza do conteúdo e a forma como ele é escrito e apresentado.
Não adianta nada (ou adianta pouco) ter uma excelente interface, uma ótima arquitetura de informação e um layout muito bem pensando e elaborado se, ao chegar ao texto (ou conteúdo) que apresenta a informação desejada, o mesmo estiver mal escrito, inadequado para a mídia web. É importante pensar a clareza no desenho de sites web, sem dúvida. Mas é igualmente importante prestar muita atenção à clareza e adequação dos textos publicados.

Resolvendo problemas com iniciativas 2.0. Mas quais?

09
MAR
2010

Lendo, aprendendo e estudando sobre design thinking e suas aplicações, devo dizer que uma das partes mais interessantes desta nova disciplina é justamente abordar o papel do designer como um "resolvedor de problemas". Com uma visão estética, evidentemente, mas não apenas limitado ao design gráfico, digital ou de objetos. Mas sim a visão do designer como alguém que entrega uma solução para um problema.

Penso nisso agora em relação a uma discussão que volta e meia observo entre os profissionais que possuem o desafio de implementar iniciativas 2.0 em uma organização: abordar a implementação pelas ferramentas, pela revisão dos processos ou pelas pessoas? Ou pela combinação e ponderação destas três possibilidades?

É indiscutível que qualquer iniciativa 2.0 passa por esta tríade tecnologia/processos/pessoas. Mas o que eu entendo ser mais importante e efetivo é justamente uma abordagem baseada na resolução de problemas. Mas quais problemas? Esta é a resposta que as empresas necessitam encontrar. Onde estão os desafios de negócio, as oportunidades? E aí sim procurar o equilíbrio entre tecnologia, processos e pessoas que vai resolver o(s) problema(s) que realmente vão gerar valor para a organização. A solução passa primeiro pela identificação precisa do problema. Você sabe quais são os problemas em sua empresa que uma iniciativa 2.0 pode ajudar a resolver?

Orkut ganha ferramenta para inserir mapas

Os usuáriosdo Orkut ganharam uma nova ferramenta na página de recados: os mapas. Uma opção prática para quem deseja indicar a alguém determinado lugar e sabe que tentar explicar pode complicar ainda mais o processo.

Há algum tempo, era possível inserir um mapa na páginas de recado através da url do mapa ou ainda capturar a tela, recortar a imagem e inserí-la no recado.

Agora, basta visitar a página de recados de seu amigo e clicar na caixa de mensagens como se fosse escrever um recado. Em seguida, a barra de edição irá aparecer e será possível clicar no ícone de mapas.

A navegação é semelhante a do Google Maps, sendo necessáriosomente digitar o endereço desejado.

http://olhardigital.uol.com.br/digital_news/noticia.php?id_conteudo=11306&/ORKUT+GANHA+FERRAMENTA+PARA+INSERIR+MAPAS

O que é Mash Up?

Mash Up

Mashup

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Um mashup é um website ou uma aplicação web que usa conteúdo de mais de uma fonte para criar um novo serviço completo.

O conteúdo usado em mashups é tipicamente código de terceiros através de uma interface pública ou de uma API. Outros métodos de codificação de conteúdo para mashups incluem Web feeds (exemplo: RSS ou Atom), Javascript e widgets que podem ser entendidas como mini aplicações web, disponíveis para serem incorporadas a outros sites.

Assim como os blogs revolucionaram a publicação online, os mashups estão revolucionando o desenvolvimento web possibilitando a qualquer um combinar dados de fontes como o eBay, Amazon.com, Google, Windows Live e Yahoo! de maneiras inovadoras. Uma maior disponibilidade de APIs leves e simples tem possibilitado mashups relativamente simples de projetar. Requerem um conhecimento técnico mínimo e osmashups feitos sob encomenda muitas vezes apresentam inovações que eram consideradas improváveis, combinando uma nova disponibilidade pública de dados e novos caminhos criativos.

Algumas vezes encontrou-se também referências aos termos aplicação situacional ou ad hoc sites, referindo-se aos mashups.

Contexto

Em 2004, o termo Web 2.0 foi cunhado em uma conferência da O’Reilly Media, referindo-se a uma assim chamada “segunda geração” de aplicações web, caracterizadas por um grau maior de interação e colaboração entre usuários. De lá para cá, o termo passou a ser constantemente utilizado pelo mercado, na esteira do rápido crescimento de um número significativo de blogs, comunidades virtuais, wikis e outras aplicações.

Em "What is the Web 2.0"([1]), Tim O’Reilly menciona que o conceito da Web 2.0 não possui fronteiras rígidas. Mas, de uma forma geral, pode-se entendê-la como um conjunto de princípios e práticas.

Alguns desses princípios são:

  • Web como plataforma (de serviços): O’Reilly menciona duas aplicações surgidas antes da criação do termo Web 2.0, como exemplos de utilização da web como uma plataforma de serviços: DoubleClick (propaganda) e Akamai (serviços de caching de informação).
  • Oferta de serviços e não pacotes de software.
  • Arquitetura focada em participação.
  • Escalabilidade.
  • Mistura de fontes de dados e de transformação de dados.
  • Software utilizável em vários tipos de dispositivos.
  • Aplicações que atuam como potencializadores da inteligência coletiva.

É neste contexto em que os mashups se inserem, pois podem ser considerados um dos tipos de aplicação da chamada Web 2.0. E não seria exagero dizer que eles sejam, talvez, o tipo que mais se adere aos princípios da Web 2.0.


[editar]Exemplos

[editar]Arquitetura de um Mashup

Em Mashups: The New Breed of Web Applications [2], Duane Merrill propõe que, em termos de arquitetura, uma aplicação mashup é constituída pelos seguintes elementos:

  • Provedores de conteúdo (ou de APIs),
  • o mashup site,
  • a aplicação cliente (tipicamente, um navegador).

Os provedores de conteúdo normalmente publicam seu conteúdo através de APIs, que implementam protocolos ou paradigmas de interação baseados nos princípios REST, tais como RSS, Atom ou SOAP. Em alguns casos, o provedor de conteúdo não foi necessariamente preparado para ser utilizado por outra aplicação. Ou seja, seu conteúdo é utilizado na composição de um mashup, sem que o criador do site ou aplicação o tenha concebido para tal tipo de interação. Nestes casos, como não há uma API previamente definida, os construtores de mashup podem utilizar uma técnica chamada de screen scrapping para obter conteúdo desses sites.

Uma outra forma de publicar conteúdo para a construção de mashups é através de widgets, que são pedaços de códigos que podem ser incorporados pelas aplicações mashup.

O mashup site é onde reside a lógica da aplicação. Não necessariamente a execução da aplicação (ou de parte dela) ocorrerá no servidor do mashup site. Isto porque várias partes da aplicação poderão ser executadas no provedor de conteúdo ou na aplicação cliente (browser).

Um dos principais exemplos de mashup site é o [3]. Neste caso, Google Maps (fornecendo os mapas) e o Departamento de Polícia de Chicago (fornecendo os dados das ocorrências de crime) são os fornecedores de conteúdo.

De fato, pode-se entender que o grande diferencial desse tipo de aplicação está na possibilidade de combinar dados resultantes de computação em vários pontos (nos três elementos da arquitetura) para obter o resultado final do mashup.

A aplicação cliente tipicamente é um navegador sendo executado no computador do usuário. Nele executa-se a lógica para a apresentação do conteúdo. Muitas vezes, utiliza-se alguma lógica rodando no cliente para compor e agregar o conteúdo, além da apresentação propriamente.

[editar]Tecnologia e padrões que suportam os Mashups

Ao analisar a arquitetura proposta, percebe-se que essa baseia-se num paradigma que, de certa forma, já era utilizado pelos protocolos e padrões da web. Ao utilizar pequenos “pedaços” de software, como os antigos contadores de acesso, ou mesmo pedaços de client-side code(como os códigos em JavaScript), os criadores de sites já estavam, de certa forma, montando mashup applications.

Assim, não seria errado entender que os mashups são, na verdade, uma natural evolução dos paradigmas anteriores, com a possibilidade de agregar conteúdo mais dinâmico (extraídos de bases de dados), e de apresentá-los em formatos distintos, combinados com outras informações.

Neste ponto, é interessante apresentar algumas das tecnologias e padrões que suportam o conceito de mashups. Tome-se como base os três elementos considerados os componentes de uma aplicação mashup.

Os provedores de conteúdo publicam serviços ou APIs para que outras aplicações obtenham informações de seus sites. De maneira ideal, esses serviços ou APIs devem funcionar de acordo com os princípios de arquitetura conhecidos como REST.

REST é definido por Roy Thomas Fielding como “um estilo de arquitetura para sistemas distribuídos de hipermídia”. REST define um conjunto de propriedades com ênfase na escalabilidade, uso de interfaces genéricas, implantação de componentes independentes, além do uso de componentes intermediários para reduzir latência, prover segurança e encapsular sistemas legados.

Mas, além dessas tecnologias básicas da web, pode-se identificar outras tecnologias mais recentes (ou seria melhor dizer, modelos de aplicações), cuja evolução permitiu o surgimento e a disseminação dos mashups. Não se pretende que a lista a seguir seja extensiva, dada a diversidade e o dinamismo da web, mas podemos citar Web feeds, Ajax, Web Services (SOAP), Screen Scrapping e Web semântica (RDF).

[editar]Classificação dos mashups

Considerando-se a natureza dinâmica e, até certo ponto, anárquica da web, seria de certa forma até arriscado propor algum tipo de classificação dos mashups. Porém, como há algumas propostas diferentes de classificação, entende-se que é interessante mostrar essas possibilidades, a título de informação.

No artigo da Wikipedia (Mashup (web application hybrid)) em inglês, os mashups são classificados, conforme a sua destinação, comoconsumer mashups, data mashups e enterprise mashups. Mas esta classificação pode ser melhorada, pois um dos tipos mencionados (data mashups) poderia pertencer a uma dimensão de classificação diferente de dos outros dois. Ou seja, pode-se entender que um data mashuppode ser também classificado como um consumer mashup, por exemplo.

David Linthicum em "Critical Business Data for Mashups, SOAs, and Enterprise Applications"(http://www.kapowtech.com/pdf/A%20Primer%20on%20Enterprise%20Mashups.pdf), por sua vez, classifica-os em dois tipos:centrados em apresentação (presentation-centric) e centrados em dados (data-centric). Estes, por sua vez, podem ser classificados emagregação de conteúdo, fluxos automatizados de dados, dados compostos e migração de conteúdos.

Já Duane Merrill em "Mashups: The New Breed of Web Applications"(http://www.ibm.com/developerworks/xml/library/x-mashups.html), propõe uma classificação baseada no tipo de aplicação em que um mashup é utilizado. Assim, eles podem ser classificados em mashups de mapas (mapping mashups), de vídeo e fotos, de busca e compras, e de notícias.

Considerando-se as possibilidades acima, parece fazer sentido classificar os mashups em mais de uma dimensão: conforme a origem e composição das informações (seguindo a proposta de David Linthicum, por exemplo); conforme o público-alvo; conforme seu objetivo ou utilização.


LOG IN e SIGN IN ,

TESTE DE USUÁRIO > http://www.useit.com/alertbox/experienced-users.html

Jakob Nielsen s Alertbox, 21 de dezembro de 2009:

Qualquer um pode fazer Usabilidade

Resumo:
A usabilidade é como cozinhar: precisa de todos os resultados, qualquer um pode fazê-lo razoavelmente bem com um pouco de treinamento, e ainda é preciso um mestre para produzir um resultado gourmet.

Um dos movimentos de usabilidade de desconto 's princípios básicos é que precisamos de uma drástica expansão no volume de trabalho de usabilidade feito no mundo, e para que isso aconteça precisamos de mais pessoas para assumir as atribuições de usabilidade.

Esse objetivo é perfeitamente viável por várias razões:

  • Designers e desenvolvedores são capazes de realizar atividades básicas de usabilidade tais como o teste de usuário. projetos de pequeno porte podem viver sem o benefício de especialistas em usabilidade dedicados.
  • Simplificado de usabilidade (por exemplo, testes de 5 usuários ) pode ser barata e facilmente se integra com desenvolvimento Agile e outros projetos de movimento rápido.
  • A utilização de métodos mais importantes são fáceis de aprender . Por exemplo, nós ensinamos as equipes de design a fazer testes com usuários em um dia aprender-fazendo workshop de 3 , onde levá-los através de um teste rápido de seu próprio projeto com alguns dos seus próprios clientes.
Honestamente, ele tem apenas 3 dias para concluir um projeto de usabilidade pequeno:
  • Dia 1: Plano de estudar e escrever as tarefas de teste.
  • Dia 2: Teste de 5 usuários por cerca de 1 hora cada (limpeza entre as sessões).
  • Dia 3: Analisar os achados e escrever até o topo melhorias no projeto recomendado.
Mesmo o mais rápido em movimento o projeto deve ser capaz de anular 3 dias para melhorar a experiência do usuário. Não há nenhuma desculpa para libertar seu projeto sobre o público desprevenido sem pelo menos uma rodada de testes com usuários.

ROI de usabilidade é enorme: se você nunca fez nenhum teste, você pode normalmente, pelo menos, duplicar a sua taxa de conversão ou outras métricas de negócios.

Quando especialistas em usabilidade pode ajudar

Dirijo uma empresa que produz 1 / 3 do seu dinheiro de consultoria de usabilidade (os outros 2 / 3 vem de editoras independentes relatórios de pesquisa do usuário e hospedagem regularconferências usabilidade .) Como posso dizer que ninguém pode fazer usabilidade? Tenho escrito apenas me de um emprego? Não.

Usabilidade é como cozinhar o jantar:

  • Todo mundo precisa do resultado : Tal como acontece com a sua necessidade de comer, a sua empresa precisa para cumprir seus objetivos de negócio, o que pode fazer muito melhor se o projeto foi melhorado através de usabilidade.
  • Qualquer pessoa pode executar a maioria das atividades básicas : A maioria das pessoas pode fritar um frango, cozinhar as batatas, executar um teste rápido com 5 clientes, ou marcar um projeto para cumprir uma lista de diretrizes de usabilidade.
  • Qualquer um pode aprender muito rapidamente estes princípios : Eles não são tão difícil.
  • Há um nível de excelência para além do básico : Ir a um restaurante chique e comer uma refeição preparada por um chef mestre é muito diferente do que comer algo que você se jogar juntos em 20 minutos. Da mesma forma, um especialista em usabilidade vai lhe dar insights dos usuários suas necessidades e seus sentidos possíveis design que são muito mais profundas do que conselhos você conseguir de alguém cujo trabalho principal é em um campo diferente.
  • Os níveis de especialização formam um continuum de iniciante a especialista, não é uma dicotomia. Toda vez que você aprende alguma coisa, seu desempenho melhora. Usabilidade e cozinhar são particularmente adequados para a educação continuada, porque qualquer coisa que você aprende permanecerá útil por muitos anos vindouros. É por isso que eu coloco muita ênfase a isso a formação de usabilidade : você obtém os melhores resultados para cada bit extra, você aprende.
A analogia com o cozimento se estende ainda mais longe:
  • Embora estrela restaurantes gourmet multi-são maravilhosos, há também um lugar no mundo para restaurantes de bairro modesto . Da mesma forma, às vezes você deve contratar uma empresa de nível de usabilidade de segunda ou mesmo uma linha local consultor terceiro em vez de trazer em uma classe de usabilidade empresa ao mundo. A maioria dos projetos de design incluem muitos operário-como, atividades de utilidade diária que o fim-guys menor pode fazer muito bem.
  • Mesmo se você puder pagar, você não deve comer todos os dias . Sua cintura benefícios de obter mais modestas refeições mais de uma semana. Da mesma forma, é bom para o seu projeto se muitos dias de usabilidade atividades-dia são realizadas pelos designers e desenvolvedores de si. A usabilidade orientações mais essas pessoas sabem, o design menos erros que vou fazer, e menos retrabalho, você tem que fazer depois de descobrir como as pessoas realmente usam o produto.
  • Variedade é o tempero da vida. Mexicano, indiano, chinês, japonês, italiano, francês. Todas as grandes cozinhas. Por que escolher apenas um? Da mesma forma, combinando métodos de usabilidade muitos - como o teste de usuário, a orientação revisões, análise por peritos independentes, a análise ou teste A / B , e estudos de campo - oferece os melhores insights sobre design ideal. Experientes profissionais de usabilidade têm muitocaixa de ferramentas rico que vai além dos métodos mais simples que qualquer pessoa pode usar depois de alguns "dias de treinamento.
  • Às vezes é bom ter os outros façam o trabalho . Tanto quanto eu amo comida indiana, eu nunca cozinhá-lo. Muito trabalho para misturar e assar as especiarias. E eu não tenho um forno tandoor. As pessoas que se especializam nestas coisas pode fazê-lo mais rápido e já tem a ferramenta certa para o trabalho.
  • Não há valor a ser uma pessoa de fora que não é restringido pela política corporativa ou "a maneira como as coisas são feitas geralmente." Na cozinha, algumas vezes você quer que o frango fez diferente avó sagrado exige sua receita. Em usabilidade, a pessoa que adquire uma nova visão pode ver coisas novas e pode dizer coisas que insiders seria demitido, mesmo para contemplar. (Talvez o VP de grande animação amado realmente não deveria estar na homepage. Sinta-se livre para me culpar se quiser se livrar dele.)
É realmente uma questão de equilíbrio . Sim, os peritos acrescentam valor na usabilidade, como em outras esferas da vida. Sim, um perito pode ir além da maioria dos povos realizações. Mas não, isso não significa que a usabilidade deve ser da responsabilidade dos peritos sozinho. Todo mundo na equipe deve ter a responsabilidade de melhorar a experiência do usuário. E qualquer um pode fazer a usabilidade; os métodos básicos são bastante simples.

Saiba mais

Estes seminários são apresentados no encontro anual Semana conferência Usabilidade .
(seminários diferente em cada cidade, de modo a verificar a página de agenda para sua cidade preferida.)

Progresso em Usabilidade: rápido ou lento?

Resumo:
Na última década, a usabilidade, a melhoria de 6% ao ano. Esta é uma taxa mais rápida do que a maioria dos outros campos, mas muito mais lento do que os avanços tecnológicos poderiam ter previsto.

A boa notícia? Estamos a fazer progressos em termos de usabilidade. Websites e outras interfaces de usuário melhorar a cada ano, e as melhorias em toda a acumular décadas , fazendo os níveis de qualidade atual substancialmente superiores aos dos primórdios da Web ou o computador pessoal.

Ainda melhor: o progresso da Usabilidade é mais rápido que a maioria de outras formas de progresso humano.

A má notícia? avanços Usabilidade em muito taxa mais lenta do progresso do que outras áreas da computação.

Ainda pior: ele vai nos levar 74 anos para atingir a qualidade aceitável experiência do usuário.

Melhoria Preços Usabilidade

Eu normalmente gosto de informar as taxas de sucesso , porque são mais simples de usabilidade métrica e muito fácil de entender: as pessoas podem usar o design ou não? No entanto, para este artigo, vou considerar a taxa de falha , que é simplesmente o inverso da taxa de sucesso.

Por exemplo, uma taxa de sucesso de 70% website significa que os usuários são capazes de realizar 70% das tarefas em que eles tentam site. Isto, naturalmente, significa que eles não conseguem 30% do tempo, que é a taxa de falha.

Eu uso o fracasso como a métrica na minha análise atual, pois permite uma comparação mais direta com outras áreas de qualidade.

Durante a última década, nós coletamos métricas de usabilidade formal para 262 websites. Em2000, a taxa de reprovação média foi de 39% , em 2010, a taxa de falhas média é de 22%.

Isso é o que quero dizer com "avanço substancial" com o tempo. Em apenas uma década, temos quase o dobro de usabilidade Web . Essa melhora se compara bem com os dois outros pontos de vista do retrato grande:

  • Website taxas de conversão também cerca do dobro , passando de uma média de cerca de 1% a cerca de 2% em todos os sites. (Alguns são melhores, é claro, mas alguns são piores).
  • A investigação sobre a usabilidade ROI mostra que a atenção à usabilidade dobra aproximadamente métricas de negócio desejado.
(Nosso último estudo, em 2010, fez um pouco melhor do que o indicado em cima, mas eu tenho excluídos os 15 sites da presente análise, porque Este estudo foi conduzido para o nosso "grande e famosa Sites projeto ". Este conjunto de dados é, portanto, deliberadamente tendenciosa , porque queríamos trazer à tona as lições de usabilidade de sites bem desenhados. Assim, por exemplo, testamos bbc.co.uk porque nós sei que existem váriosaspectos positivos para a experiência do usuário da BBC . É bom ver isso confirmado por um% taxa de falha [17, que é uma boa pontuação, infelizmente], mas o desempenho BBC não é representativa para sites com orçamentos mais usabilidade média).

Podemos também analisar a melhoria a longo prazo Web usabilidade em duas outras formas:

  • A taxa de melhora é de 6% ao ano . Por isso, não quero dizer que a queda das taxas de avarias por seis pontos percentuais ao ano, mas esse ano de falha em cada nível é de 1,06 vezes menor do que no ano anterior o nível. Dada a mágica dos juros compostos, melhorando muito a cada um de 10 anos produz uma melhoria cumulativa de 77%, que corresponde ao ganho de taxa de insucesso relativa de 39-22.
  • A Análise Six Sigma de usabilidade mostram que, em 2000, estávamos em um 1,8 sigmanível - que era horrível em comparação com qualquer outro campo da garantia de qualidade. Agora, em 2010, estamos em 2,3 sigma . Com um simples ganho de 0,5 no nível sigma para a década , ainda temos muito a percorrer antes de atingir o nível 6.
Estes seis sigma-análise mostra como a usabilidade é ruim em relação aos níveis de qualidade industrial. Com uma taxa de metade sigma por uma década, vai ter 74 anos para chegar a qualidade Seis Sigma . (A única boa notícia? Isso garante emprego vitalício para profissionais de usabilidade .)

Progressos em outros campos

melhora a usabilidade, a uma taxa de 6% ao ano. Como isso se compara com o progresso em outras áreas?

Stephen Moore e Julian L. Simon escreveu um livro chamado É cada vez melhor o, que resume melhorias em 100 campos diferentes por todo o século 20. A seguir estão algumas das suas estatísticas (todos dos Estados Unidos):

  • Mortalidade infantil: 100 por 1.000 nascimentos em 1915, caindo para 9 em 1998. Melhoria da taxa: de 3% por ano.
  • As crianças sem cáries dentárias: 26% em 1971, aumentando para 55% em 1988. Melhoria da taxa: de 5% por ano.
  • Pessoas banho ou duche diariamente durante o inverno: 29% em 1950, aumentando para 75% em 1999. Melhoria da taxa: de 2% por ano.
  • O tempo de trabalho para comprar um frango (em média de salário de um trabalhador): 2 horas em 1920, caindo para 15 minutos em 1999. Melhoria da taxa: de 3% por ano.
  • Índice S & P bolsa: 6 em 1900, crescendo para 1.400 em 1999. Melhoria da taxa: de 6%por ano. (Como se vê, 1999 foi um ano de bolha, eo S & P caiu mais tarde, mas por causa do longo prazo de análise, eu estou furando com dados do livro 20 do século).
  • Toy vendas: US $ 2 bilhões em 1921 (ajustado a 1998 dólares), crescendo para US $ 45 bilhões em 1998. Melhoria da taxa: de 4% por ano.
  • Fazenda produtividade, sacos de cebola por hectare: 200 em 1950, aumentando para 800 em 1999. Melhoria da taxa: de 3% por ano.
  • Mortes causadas por ondas de calor Chicago: 10.000 em 1901, caindo para 300 em 1995. Melhoria da taxa: de 4% por ano.
  • Avião de velocidade: 37 quilômetros por hora em 1905 (os irmãos Wright Flyer III), aumentando para 2.070 milhas por hora em 1965 (Lockheed YF-12A). Melhoria da taxa: de 7% por ano.
Eu poderia ir sobre (o livro tem 100 conjuntos de dados), mas a conclusão é clara: o progresso humano acontece em 4% ao ano , calculados em muitos campos, variando de 2% para 7%.

De repente, a taxa de utilização de progresso, de 6% ao ano não parece tão ruim. Estamos fazendo o melhor que a maioria dos outros campos.

Por que esperamos que (ainda) melhor de usabilidade? Duas razões:

  • defeitos de usabilidade são muito tangível. Toda vez que encontrar uma interface ruim, nóssabemos como isso poderia ter sido melhor se apenas os designers (ou os seus gestores) seguiu bem documentado diretrizes de usabilidade. Não é como ter de inventar um avião mais rápido, o que requer novas pesquisas. A maioria das melhorias de usabilidade exigem apenas que as empresas implementar o que já é conhecido . É por isso que é extra frustrante quando isso não acontece.
  • Apesar de usabilidade aplica-se a qualquer coisa com uma interface de usuário - desde os controles do elevador para eletrônicos de consumo e controle remoto - é a mais proeminente para websites e aplicações de software, que funcionam em computadores e são, portanto, em comparação com os progressos na tecnologia dos computadores. Tal evolução tende a ser rápida:
Quando nós somos parte de uma empresa que rotineiramente vê progresso 50-60% por ano, a nossa taxa de 6% de melhoria da usabilidade parece insignificante, de fato.

Então, por que é usabilidade menos como a tecnologia e mais como todos os outros campos do progresso humano? Porque usabilidade é sobre seres humanos, não computadores . Estamos projetando em todo o fixo limitações da mente humana , e nós temos que melhorar websites e produtos dentro dos limites da inércia organizacional . Não é o suficiente para um designer para participar de um seminário de usabilidade e aprender as orientações para fazer sites mais fácil. O designer também tem de convencer o vice-presidente de marketing, que pode levar anos. (Demora cerca de 20 anos de uma empresa começa a fazer até que a usabilidade tem o direito processo ).

Assim é o copo meio cheio ou meio vazio? Digo meio cheio, porque nós temos feito progressos em usabilidade, e estamos fazendo isso em um ritmo mais rápido do que a maioria dos campos. Ainda assim, algumas outras áreas do progresso humano está se movendo mais rápido do que nós, por isso não podemos descansar sobre os louros. Usabilidade progresso poderia facilmente acelerar, digamos, 7% por ano, se nós melhoramos a nossa capacidade de comunicar o poder do design centrado no usuário.

Saiba mais

seminários dias completos sobrea anual semana da conferência da Usabilidade.