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segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Especial Presença Digital - parte 5: Outlets Virtuais

Especial Presença Digital - parte 5: Outlets Virtuais

segunda-feira, 26 de julho de 2010



Privália, BrandsClub, BC Blue, SuperExclusivo. Já ouviu falar sobre essas marcas? Essas são novas tendências em e-commerce no mundo que começam a despontar no Brasil. O sistema de ambas é bem similar, usuários cadastrados – gratuitamente – podem comprar produtos novos de milhares de marcas de roupas, acessórios, tênis, óculos, relógios, com até 70% de desconto e em até 3 vezes sem juros.

Entretanto não é sempre que você vai conseguir comprar um produto da sua marca preferida com essa vantagem. Esses sites trabalham com várias lojas e agrupam essas vantagens em dias específicos e com poucos produtos, ou seja, é preciso estar atento para conseguir comprar o produto desejado, pois as promoções costumam durar cerca de 48 a 72 horas.

A ferramenta de comunicação desses sites é o envio de um e-mail marketing, onde o subject (título) já informa quais as marcas estão entrando na promoção. Esse envio é diário e estimula os usuários interessados a entrar no site e comprar, ainda mais, que não há muitos produtos disponíveis, se chegar tarde, perde.

O conceito dos Outlets físicos aplicado ao mundo virtual. Os produtos que “encalham” nas lojas (sempre tem uma ou outra peça de uma coleção que não vende) são vendidos em Outlets. A TNG, por exemplo, usa bastante essa tática no “mundo físico”, com vários Outlets em São Paulo; agora empresas como as acima mencionadas estão usando essa tática na web. E o movimento não para de crescer, tanto que o BrandsClub e o Privália são patrocinadores do São Paulo Fashion Week que está acontecendo em São Paulo em Junho de 2010.

Não é de hoje que muito se fala nas inovações em e-commerce no Brasil e crescimento de pequenas lojas virtuais, mas além disso, podemos entender os Outlets virtuais, como tendências e assim começar a perceber como as marcas com as quais trabalhamos devem estar presentes nesses espaços, como sendo mais um pilar da presença digital.

Na minha visão, podem ser considerados uma união do E-commerce e do S-commerce (vendas baseadas em indicações pelas redes sociais), uma vez, que os Outlets também são uma rede social, não da forma como vemos o Facebook ou Orkut, mas para participar as pessoas precisam ser cadastradas. Alguns sites já possuem um Blog atualizado constantemente onde usam o espaço para falar de notícias sobre o universo das marcas que vendem e não apenas para vender marca A ou B.

A vantagem que o consumidor online percebe nesses sistemas é nítida, primeiro porque a presença de marcas de grande prestígio “emprestam” esse prestígio ao site outra é que os usuários podem comprar os produtos pagando via Cartão de Crédito e boleto como em qualquer loja virtual.

A vantagem desses Outlets é que a emergente Classe C, que com mais poder de compra parou de escolher produtos por preço e sim pela qualidade, poderá comprar um produto original, de qualidade em 3 vezes por um preço que ele pode pagar, como por exemplo, um tênis que custa 400 reais na loja, sendo vendido por 3X de R$ 49,90.

No caso dos Outlets ainda podemos perceber um pouco da teoria de Cris Anderson, a Cauda Longa. Não apenas pelos produtos serem vendidos para determinados públicos; há sempre uma pessoa interessada em um determinado tênis ou um modelo de relógio; mas também por ser um espaço sem a necessidade de lojas físicas. As pessoas compram de suas casas, conveniência básica das lojas virtuais.

Está ai mais uma tendência que tem tudo para ser um mega sucesso em pouco tempo. Quero ver quando uma empresa abrirá um site desses para produtos nacionais, com foco dirigido na classe CD, que é a classe que mais compra (Classe C) e mais cresce (classe D) na web.

Especial Presença Digital - parte 2: Games Online

Especial Presença Digital - parte 2: Games Online

segunda-feira, 5 de julho de 2010



Amigos leitores do CHMKT.

No capítulo de hoje sobre “Presença Digital” essa semana vamos falar de mais um dos pilares sobre a presença digital das marcas, os Games Online, que para aqueles que acham que jogos online são “coisa de molecada” mostrarei alguns números que podem mudar essa percepção, principalmente por entender que hoje, quem domina os games são mulheres entre 30 e 40 anos.

Os jogos online podem ser caracterizados por diversos segmentos. Sejam jogos que você entre em um site específico para jogar, jogos onde você joga em rede (usuários X usuários) ou mesmo jogos do vídeo games que podem ser conectados a web, tais como Xbox e Playstation.

Com a segmentação dos games, que começaram a criar jogos para adultos, para jovens, crianças, homens, mulheres, a proliferação dos jogos aconteceu de forma muito rápida, assim, como a teoria da Cauda Longa nos mostra, há sempre um game dedicado a um nicho, tal qual, a sempre um produto de uma determinada marca dedicada a um segmento específico de pessoas.

Dentro desse mercado, as empresas precisam começar a abrir os olhos para os games, pois além do crescimento nacional, os games são uma das principais fontes de relacionamento e interação com a marca; vejamos o exemplo da Nissan que lançou o modelo esportivo 370Z em um dos mais famosos games de carro de corrida do planeta, “Need for Speed” para depois lançar o carro na mídia de massa. Importante lembrar que o carro era altamente relevante ao game.

Em recente pesquisa (Nielsen Entretainment e Double Fusion), dados mostram que para 64% dos entrevistados tem familiaridade com as marcas presentes em games, 50% dizem que as marcas deixam o game mais realista e para 54% o patrocinador chamou sua atenção no game.

Algumas empresas nacionais já estão de olho nesse mercado e conseguindo altos índices de acesso em seus sites ou impactos de marca, o Guaraná Antártica, por exemplo, lançou o game “Jogo do Galileu” onde o usuário chutava uma bola e dependendo do resultado seu personagem ganhava um Guaraná (dependendo da potencia era uma lata ou uma garrafa de 2 litros).

Há games onde a marca/patrocinador pode interferir na “jogabilidade”, ou seja, se é um game de futebol, por exemplo, e uma marca esportiva patrocina o game, caso o jogador use a chuteira desse patrocinador ele pode ter uma vantagem extra como maior potencia no chute ou mais velocidade. Há diversos games usando essa tática para conquistar patrocinadores que por sua vez, podem apresentar uma experiência de marca ou produto no ambiente online.

Poderia aqui mencionar várias ações, como o game “fazendinha” do Facebook que entra em uma outra vertente do game online, que são os “s-games”, ou os social games, onde pessoas jogam com outras pessoas mas em uma mesma plataforma, no caso, o Facebook, a maior Rede Social do mundo.

Uma importante frase, apresentada no estudo feito pela Digital Entertainment Group é que: “Anúncios em vídeo game dão mais resultado do que na TV, aumentam a lembrança de marca de forma positiva”.

Assim é importante ter em mente que os games são uma enorme fonte de relacionamento, interação do usuário com a marca, seja a marca colocando esse game em seu site ou patrocinando um game já consolidado no mercado (como o case da Nissan apresentado) e que se bem feitas as ações trazem lembrança positiva e maior lembrança aos usuários, além de experiência, patrocínio em games podem ter ações de branding ou também promocionais, cabe apenas a criatividade e ousadia das agências e clientes comandar essa ação.

E ai, vamos jogar?