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segunda-feira, 4 de abril de 2011
quarta-feira, 30 de março de 2011
EMPREendeDESIGN
http://doislitros.blogspot.com/2011/03/empreendedorismo-aplicado-ao-design.html
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terça-feira, 15 de março de 2011
Alem dos Números
Roger Martin é reitor da Escola de Administração Rotman, da Universidade de Toronto. Reproduzido com permissão da revista Rotman, editada pela instituição
http://epocanegocios.globo.com/Revista/Common/0,,EMI216477-16366,00-ALEM+DOS+NUMROS.html
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terça-feira, 8 de março de 2011
Bruce Mau
BRUCE MAU
DESIGN TO CHANGE THE WORLD
http://www.brucemaudesign.com/#98199/Massive-Change
MASSIVE CHANGE
www.massivechange.com
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segunda-feira, 7 de março de 2011
Blog Design Thinking e Inovação ESPM
Blog Design Thinking e Inovação ESPM > http://dtespm.wordpress.com/
sábado, 11 de dezembro de 2010
Redes Sociais: Quais foram os cases mais inovadores em 2010?
Design Thinking para Gestores
RSA Animate - The Empathic Civilisation - Emphatic Think
Fiat inova o design em conceito de veículos
Fiat inova o design em conceito de veículos

Como será o carro do futuro? A pergunta foi o ponto de partida para que a Fiat iniciasse o maior diálogo já feito com o consumidor, por meio do site www.fiatmio.com.br. Ao todo, mais de dez mil internautas enviaram ideias para a criação do Fiat Mio. O mesmo questionamento sobre o futuro foi feito entre os designers responsáveis pela inovação dos produtos da Fiat. O gerente do Centro de Estilo da Fiat América Latina, Peter Fassbender, explica que o designer vê o mundo por diferentes ângulos e por isso pode mudar o destino de uma empresa, durante a palestra “O design no DNA da Fiat”, no terceiro dia da HSM ExpoManagement 2010.
O processo começou há oito anos na Fiat e hoje faz parte da estratégia da empresa. “O design não é só uma forma bonita. É um conceito de produto”, afirmou.
O gerente da Fiat citou como exemplo o Novo Uno, que passou por um processo de inovação que não descaracterizou o formato quadrado que o diferenciava no mercado. “Descobrimos que o formato não era percebido como antiquado. Foi uma oportunidade de diferenciação”, disse. Para inovar o design do Novo Uno foi escolhido o conceito Round Square, um quadrado com curvas, que permitia mais espaço interno. “O objetivo era ser único no mercado com um carro diferente, sincero, honesto e simpático”, disse Fassbender.
O projeto mais ousado e que representa não só o pensamento de design, como também a quebra de paradigmas, é o da criação colaborativa do Fiat Mio. A empresa recebeu as ideias dos participantes cadastrados pela Internet e trabalhou com o desenvolvimento de design transparente até o resultado final. “Usamos as redes sociais para criar um carro porque queríamos surpreender as pessoas ao convidá-las para uma experiência de integração”, explicou.
Segundo Fassbender, o Fiat Mio foi construído em uma plataforma aberta, nas quais os participantes fizeram o briefing a partir de exercícios sobre o futuro e responderam vinte perguntas técnicas. “As ideias nos surpreenderam pela criatividade e pelo detalhamento técnico”, afirmou.
Segundo ele, os participantes queriam um veículo urbano, compacto, com manobrabilidade, combustíveis limpos, materiais ecológicos e itens de tecnologia como MP3 e IPad. O projeto foi lançado no Salão do Automóvel e continua recebendo colaborações pela Internet. Segundo Fassbender, o Fiat Mio é um carro-conceito e não tem preço de mercado. “Perguntamos sobre o futuro, mas as respostas traziam alternativas possíveis no presente. O design transforma as histórias em algo vivo”, concluiu.
Não basta ser designer, é preciso ter pensamento e eficiência
Não basta ser designer, é preciso ter pensamento e eficiência

No futuro, a competição entre as empresas será definida pelo melhor design e, por isso, o profissional precisará ter Design Thinking e gerenciamento. A afirmação foi feita pelo presidente e membro da diretoria do DMI (Design Management Institute),Thomas Lockwood, durante a palestra "Design Thinking: integrating innovation, customer experience and brand value", no segundo dia da HSM ExpoManagement 2010.
Lockwood falou sobre a importância do pensamento de design, ou Design Thinking, em marcas e produtos comerciais. A essência deste modelo de gestão, segundo o especialista, está na descoberta dos reais problemas das pessoas. “É preciso descobrir o ponto do processo de inovação e as necessidades que não são percebidas”, disse.
Ele citou como exemplo o desenvolvimento de um novo modelo de esfregão, pela Procter & Gamble. “Os designers e artistas gráficos foram perguntar quais eram as dificuldades. E descobriram que as consumidoras gastavam mais tempo limpando o esfregão do que o chão”, afirmou.
Para o presidente do DMI, o designer deve ir a campo, falar com os usuários e descobrir o que eles sentem ao usar os produtos e quais são seus problemas. Com isso, criam mapas, protótipos e ideias que podem ser testadas pelos usuários ao longo do processo. Lockwood citou a Samsung, a Apple e a Audi como algumas das empresas que usam o design como diferenciador no mercado. “Os profissionais de negócios estão se perguntando: como fazer isso?”, disse.
Para Lockwood, há cinco perfis de pensamento de design:
- Empatia
- Pensamento integrado
- Otimismo
- Experimentação
- Colaboração
O presidente do DMI afirmou que o designer precisa expandir sua capacidade de gerenciamento para se tornar um grande profissional. E o caminho inverso deve ser seguido por profissionais de negócios, que utilizam cada vez mais a intuição para fazer escolhas sérias.
Para ele, depois do pensamento de design, que é voltado para a busca de problemas reais que levem à melhoria contínua e à criação de produtos, o próximo passo é o gerenciamento. “Ambos são complementares. Enquanto o pensamento de design é a fase de aventura, quando não se sabe o que vai descobrir, o gerenciamento busca a melhoria da eficiência e a efetividade. Temos que ter o gerenciamento de design mesmo que não sejamos gerentes”, ressaltou Lockwood.
Para ele, o design será medido pelo pensamento e pela inovação no alcance de metas competitivas e que gerem resultados. “A Heineken criou uma garrafa de alumínio e aumentou as vendas na França. A BMW lançou o Mini, que tem os mesmos custos operacionais de um carro pequeno, mas é mais caro pelo valor emocional”, exemplificou.
terça-feira, 28 de setembro de 2010
sexta-feira, 10 de setembro de 2010
A revolução pelo Design
Segundo Marty Neumeier, consultor e autor dos livros The Brand Gap, Zag e The Designful Company, o designer é o profissional que possui as características necessárias para revolucionar a forma como o modelo do pensamento atual se estabeleceu, saindo da lógica da Planilha Eletrônica e da Linha de Montagem para uma visão holística, capaz de perceber o mundo de forma não-linear.

No livro The Designful Company, Neumeier afirma que, “se é a Inovação que origina a Diferenciação, é o Design que origina a Inovação”. Ele parte então para uma definição de design que ultrapassa os limites da forma e da estética, dizendo que até hoje, “a disciplina do Design tem sido relegada a um papel coadjuvante, confundida com um Salão de Beleza para identidades visuais e comunicação, ou como última etapa do processo de lançamento de um produto”.

Neumeier indica que o Design não é mais confundido com parafernália tecnológica como o iPod, o Nintendo Wii ou um carro Elétrico. O Design agora passa a conduzir inovação também em Processos, Sistemas e Organizações. O Design gera inovação; a Inovação reforça a Marca; a Marca constrói Fidelidade e a Fidelidade sustenta os Lucros.
Empresas genuinamente inovadoras são preferidas pelos consumidores. No livro, Neumeier usa como exemplo Steve Ballmer, CEO da Microsoft, que ficou famoso por um vídeo no qual ele fala sobre a Microsoft e grita “I Love this Company!”.
No caso da Apple, são os consumidores que gritam a frase. Isso explica porque a Apple está no topo da lista de marcas mais valiosas do mundo, bem à frente da Microsoft. A Apple usa o design como a semente de todos os seus projetos. Não são os produtos que “têm” design. É o design que resulta em novos produtos.

Neumeier segue citando Roger Martin, reitor da Rotman School of Management, da Universidade de Toronto, Canadá, que afirma que “para criar relevância, as empresas vão ter que fazer mais do que contratar designers. Elas terão que SER designers. Precisarão pensar como designers, sentir como designers e agir como designers.”
Os designers possuem uma capacidade inigualável de promover mudanças. O dia-a-dia de nossa profissão pode ser descrito como uma ininterrupta busca pela melhoria de uma dada situação. E não são somente os designers que agem desta maneira. Nós somos munidos de um ferramental para tangibilizar estas mudanças de forma mais visível.
Mas qualquer outro profissional pode ter uma abordagem “de design” em suas tarefas, até mesmo um médico. A séria House, do Universal Channel, retrata um médico que utiliza abordagens altamente inovadoras e não lógicas na busca pela resposta para os casos mais complicados da medicina.

Segundo Marty, os designers, no entanto, possuem algumas características muito favoráveis ao modo holístico de pensar do design: A empatia, a intuição, a imaginação e a ideologia. Essas são algumas das características que os diferenciam daqueles que utilizam o lado esquerdo do cérebro na elaboração de suas estratégias. Ao mesmo tempo, essas características os tornam seres estranhos ao mundo corporativo atual, ainda engajado na visão Tayloriana da Administração.
Muito em breve os executivos tradicionais perceberão que nosso Idealismo, que nos impele a sempre buscar melhorar o que está errado e oferecer o que está faltando, poderá ser usado como planta baixa para gerar novas alternativas de serviços e produtos.
Nossa Intuição, que nos permite resolver os problemas de forma não-linear e não-lógica, será considerada uma virtude e não um capricho. E, então, seremos promovidos de meros esteticistas a verdadeiros agentes da revolução do modo de pensar atual.
Livros de Marty Neumeier
The Designful Company – How to build a culture of nonstop innovation
Marty Neumeier
Editoras: New Riders e AIGA
Não foi lançado no Brasil ainda
http://forum.imasters.uol.com.br/index.php?/topic/406498-a-revolucao-pelo-design/

No livro The Designful Company, Neumeier afirma que, “se é a Inovação que origina a Diferenciação, é o Design que origina a Inovação”. Ele parte então para uma definição de design que ultrapassa os limites da forma e da estética, dizendo que até hoje, “a disciplina do Design tem sido relegada a um papel coadjuvante, confundida com um Salão de Beleza para identidades visuais e comunicação, ou como última etapa do processo de lançamento de um produto”.

Neumeier indica que o Design não é mais confundido com parafernália tecnológica como o iPod, o Nintendo Wii ou um carro Elétrico. O Design agora passa a conduzir inovação também em Processos, Sistemas e Organizações. O Design gera inovação; a Inovação reforça a Marca; a Marca constrói Fidelidade e a Fidelidade sustenta os Lucros.
Empresas genuinamente inovadoras são preferidas pelos consumidores. No livro, Neumeier usa como exemplo Steve Ballmer, CEO da Microsoft, que ficou famoso por um vídeo no qual ele fala sobre a Microsoft e grita “I Love this Company!”.
No caso da Apple, são os consumidores que gritam a frase. Isso explica porque a Apple está no topo da lista de marcas mais valiosas do mundo, bem à frente da Microsoft. A Apple usa o design como a semente de todos os seus projetos. Não são os produtos que “têm” design. É o design que resulta em novos produtos.

Neumeier segue citando Roger Martin, reitor da Rotman School of Management, da Universidade de Toronto, Canadá, que afirma que “para criar relevância, as empresas vão ter que fazer mais do que contratar designers. Elas terão que SER designers. Precisarão pensar como designers, sentir como designers e agir como designers.”
Os designers possuem uma capacidade inigualável de promover mudanças. O dia-a-dia de nossa profissão pode ser descrito como uma ininterrupta busca pela melhoria de uma dada situação. E não são somente os designers que agem desta maneira. Nós somos munidos de um ferramental para tangibilizar estas mudanças de forma mais visível.
Mas qualquer outro profissional pode ter uma abordagem “de design” em suas tarefas, até mesmo um médico. A séria House, do Universal Channel, retrata um médico que utiliza abordagens altamente inovadoras e não lógicas na busca pela resposta para os casos mais complicados da medicina.

Segundo Marty, os designers, no entanto, possuem algumas características muito favoráveis ao modo holístico de pensar do design: A empatia, a intuição, a imaginação e a ideologia. Essas são algumas das características que os diferenciam daqueles que utilizam o lado esquerdo do cérebro na elaboração de suas estratégias. Ao mesmo tempo, essas características os tornam seres estranhos ao mundo corporativo atual, ainda engajado na visão Tayloriana da Administração.
Muito em breve os executivos tradicionais perceberão que nosso Idealismo, que nos impele a sempre buscar melhorar o que está errado e oferecer o que está faltando, poderá ser usado como planta baixa para gerar novas alternativas de serviços e produtos.
Nossa Intuição, que nos permite resolver os problemas de forma não-linear e não-lógica, será considerada uma virtude e não um capricho. E, então, seremos promovidos de meros esteticistas a verdadeiros agentes da revolução do modo de pensar atual.
Livros de Marty Neumeier
The Designful Company – How to build a culture of nonstop innovation
Marty Neumeier
Editoras: New Riders e AIGA
Não foi lançado no Brasil ainda
http://forum.imasters.uol.com.br/index.php?/topic/406498-a-revolucao-pelo-design/
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terça-feira, 7 de setembro de 2010
John Maeda fala sobre Design Thinking
John Maeda
Artist, author, computer scientist and president of the Rhode Island School of Design
Please tell us a little bit about what you do.
John Maeda: As the president of Rhode Island School of Design, I’m working to build a justifiable case for creativity in the world, to share with industry and policymakers (and anyone who will listen) the critical role that artists and designers play in driving innovation.
How do you interpret the conference theme, “Design (Re)Invents”?
JM: Design is all about problem solving. With the current economy, climate change and the healthcare crisis, artists and designers are finding ways to do more with less and applying design to developing solutions to the daunting problems that others don’t even know how to begin thinking about. It’s about asking the right questions and critical thinking.
How is the concept of reinvention reflected in your work?
JM: I have always thought of myself as a “hybrid”: someone who looked to combine art and technology, design and engineering. After I got my MS at MIT, I went to Japan and got a PhD in art. Later on in my career as a professor I was seeking new things to hybridize. I realized there was this whole world of management out there that I didn’t know about, so I got an MBA. Curiosity and learning keep the mind healthy and challenged. Passion drives artists to explore and cross boundaries. Much of my work reflects those interests: art, design and technology.
What innovative approaches or trends do you think are changing the way people do business right now?
JM: Right now, I see a world that is obsessively focused on STEM—science, technology, engineering and math—to drive innovation. I believe we need to add art to give STEM some STEAM. After being steeped in STEM at MIT, growing up with that mode of thinking, at RISD I’ve arrived at another extreme: an extreme of humanity.
What influence does design have on business (or does business have on design)?
JM: We exist in a society where achieving “measurable results” has become the end all, be all. What’s missing is the notion that artists and designers are among the most passionate people about what they do, and the world needs more of that passion. There’s too much systematic thinking and logic, too many soulless business processes. Humanity is about doing wonderfully impossible things.
As the world continues to struggle with monumental challenges—challenges that require our most creative thinkers to find inspired solutions—it is essential to push the notion of artists-as-entrepreneurs one step further. Artists, designers and other creative types need to become leaders. Our best “art-repreneurs” also have the ability to lead and inspire others. They deal in “artonomics”; that is, mixing the authentic expression of artistic practice with innovative economic models.
What was the first piece of design that had an impact on you, and why?
JM: Paul Rand’s logo work, as well as the simple wisdom of his remark: “You cannot play if you cannot earn.”
What’s one rule (in design or otherwise) that was made to be broken?
JM: The process is just as, if not more, important than the result.
Esta e outras entrevistas vc encontra aqui
Designer 2015 Competences
Designer de 2015 competênciasA fim de cumprir as expectativas colocadas em cima de designers no futuro, eles precisarão empregar um conjunto de competências que incluem alguns além do escopo típico de hoje.Nenhum designer só é susceptível de ter todas as habilidades necessárias, mas esta pesquisa revelou o leque de competências que um estúdio ou um departamento de design, entre o seu complemento total de pessoal, será necessário a fim de atender as demandas do futuro.
Estas competências desvendar os desafios para instituições de ensino, no desenvolvimento de currículos, e para os estúdios, no recrutamento de suas equipes. As competências estão listados abaixo em ordem de importância classificado no inquérito online:
Capacidade de criar e desenvolver a resposta aos problemas de comunicação visual, incluindo a compreensão da hierarquia, tipografia, estética, composição e construção de imagens significativas
Habilidade para resolver problemas de comunicação, incluindo a identificação do problema, pesquisando, análise, geração de soluções, desenvolvimento de protótipos, testes com usuários e avaliação dos resultados
Ampla compreensão das questões relacionadas ao cognitivo, os contextos social, cultural, tecnológico e econômico para o projeto
Capacidade para responder a contextos audiência reconhecendo físico, cognitivo, cultural e social os fatores humanos que moldam as decisões de design
Compreensão e capacidade de utilizar ferramentas e tecnologias
Capacidade de ser flexível, ágil e dinâmica na prática
Gestão e habilidades de comunicação necessárias para a função produtiva em grandes equipes interdisciplinares e "flat" estruturas organizacionais
Compreensão de como se comportam os sistemas e os aspectos que contribuem para produtos sustentáveis, estratégias e práticas
Capacidade de construir argumentos verbais de soluções que abordam diversos usuários / público, questões vida e negócios / operações organizacionais
Capacidade de trabalhar num ambiente global com a compreensão da preservação da cultura
Capacidade de colaborar de forma produtiva em grandes equipes interdisciplinares
Compreensão da ética na prática,
Compreensão dos itens aninhados incluindo causa e efeito; capacidade de desenvolver critérios de avaliação de projecto que conta para a audiência eo contexto
http://www.aiga.org/content.cfm/designer-of-2015-competencies
Estas competências desvendar os desafios para instituições de ensino, no desenvolvimento de currículos, e para os estúdios, no recrutamento de suas equipes. As competências estão listados abaixo em ordem de importância classificado no inquérito online:
Capacidade de criar e desenvolver a resposta aos problemas de comunicação visual, incluindo a compreensão da hierarquia, tipografia, estética, composição e construção de imagens significativas
Habilidade para resolver problemas de comunicação, incluindo a identificação do problema, pesquisando, análise, geração de soluções, desenvolvimento de protótipos, testes com usuários e avaliação dos resultados
Ampla compreensão das questões relacionadas ao cognitivo, os contextos social, cultural, tecnológico e econômico para o projeto
Capacidade para responder a contextos audiência reconhecendo físico, cognitivo, cultural e social os fatores humanos que moldam as decisões de design
Compreensão e capacidade de utilizar ferramentas e tecnologias
Capacidade de ser flexível, ágil e dinâmica na prática
Gestão e habilidades de comunicação necessárias para a função produtiva em grandes equipes interdisciplinares e "flat" estruturas organizacionais
Compreensão de como se comportam os sistemas e os aspectos que contribuem para produtos sustentáveis, estratégias e práticas
Capacidade de construir argumentos verbais de soluções que abordam diversos usuários / público, questões vida e negócios / operações organizacionais
Capacidade de trabalhar num ambiente global com a compreensão da preservação da cultura
Capacidade de colaborar de forma produtiva em grandes equipes interdisciplinares
Compreensão da ética na prática,
Compreensão dos itens aninhados incluindo causa e efeito; capacidade de desenvolver critérios de avaliação de projecto que conta para a audiência eo contexto
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quarta-feira, 25 de agosto de 2010
Solução de problemas ou criação de artefatos? – Por um novo modelo mental
Qual a razão de ser do designer?
SOLUÇÃO DE PROBLEMAS, temos enfatizado. Mas onde está escrito que SOLUÇÃO DE PROBLEMAS pressupõe CRIAÇÃO DE ARTEFATOS? E, principalmente, artefatos materiais?
Tenho discutido isto em palestras e em sala de aula. No início, tínhamos os 3R´s - RECICLAR, REUTILIZAR E REDUZIR. Até então, o foco estava no incentivo à reciclagem de produtos e embalagens, uma solução paliativa para o real problema: o consumo exagerado e o design irresponsável. Depois foram acrescentados 2Rs: REPENSAR E RECUSAR. Estes 2 são interessantes porque atuam na raiz do problema. Vou falar sobre isso brevemente, mas, quem quiser adiantar, veja o diagrama que proponho na palestra DESIGN DURABLE, no www.slideshare.net /deniseeler
Diante de um briefing, proponho que a primeira pergunta do designer, ao elaborar a proposta de solução do problema seja: Isto demanda a criação de algo material? E a partir desta resposta, um check list de caminhos possíveis.
Se “projetar para durar” for nosso MINDSET, nunca vamos diminuir a quantidade de artefatos no mundo. Esta é uma mudança radical que merece muitos posts e muito diálogo. Afinal, designers resolvem problemas e a criação de artefatos materiais é MEIO, não É fim. Embora tenha sido assim, desde a Revolução Industrial.
Ok, se após uma análise criteriosa do problema e, ESGOTADAS as soluções possíveis, concluirmos que a solução passa por um artefato material, vamos nos encarregar de projetar artefatos que sejam ambientalmente amigáveis, socialmente justos e economicamente viáveis. Tarefa difícil, mas é assim que deve ser. A boa notícia:
Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things
William McDonough, Michael Braungart
atenção ao Cap.2: PORQUE SER MENOS RUIM NÃO É O SUFICIENTE
Finalmente um livro inteiro examina a mudança de modelo mental exigida dos designers contemporâneos.
Veja +: Cradle to Cradle Case Studies // Gosto deste CASE em especial porque toca na questão emergente – como inserir design thinking na gestão de negócios, considerando que a responsabilidade ambiental FAZ PARTE do nosso modo de pensar. Em resumo: precisamos inserir o DT nas empresas e, ao mesmo tempo, inserir consciência ambiental no DT. Estou animada…
The Anatomy of a Transformation – Herman Miller |
by William McDonough and Michael Braungart |
“The story of Herman Miller’s ‘journey to sustainability’ is an especially good example of the step-by-step process of integrating ecologically intelligent design into business practice. From hiring dedicated staff to pursue a new design protocol to engaging its supply chain in materials assessment, the Michigan-based furniture company is modeling a comprehensive, long-term commitment to sustaining industry.: |

Sua solução de design é sustentável? “THINK FIRST DIAGRAM”
Como já havia prometido, aqui está o processo que elaborei para facilitar a tomada de decisão dos designers. A idéia é pensar nas consequencias da solução antes que ela se transforme em projeto. Ou seja, um diagrama de uso PREVENTIVO.
Apresentei-o em uma palestra ano passado para colegas franceses. Eles ficaram interessados nesta visão. Agora, fiz uns ajustes e o estou publicando para receber a colaboração de vocês. Estou preparando um artigo sobre o assunto que publicarei em breve aqui também. Que venham as críticas! Está claro? Didático? Facilita a tomada de decisão? Pode ser melhorado?
O design gráfico é de Gaby Yu, colaboradora voluntária deste site e defensora de tamanduás!
- Antes de projetar, faça estas perguntas
De que Design Thinking estamos falando, afinal?
DBA 98 Biodegradable Pen from DBA on Vimeo.
Sempre que leio sobre DT tenho vontade de perguntar: De que tipo de Design Thinking estamos falando? As formas de pensar design tem mudado desde a Revolução Industrial. Primeiro, o design serviu à indústria, criando artefatos adequados à produção em escala - o DCT (design centrado na tecnologia). Isto não significa que o ser humano era desconsiderado na prática projetual. Design é por definição uma prática humanista. Porém, neste mindset, o principal aspecto considerado na concepção de produtos eram (são) as tecnologias existentes. O ser humano (e o projeto) deve então adaptar-se ao que é possível ser feito por determinado maquinário.
Com o tempo, o próprio desenvolvimento tecnológico ampliou as possibilidades de produção de bens, permitindo enorme variedade de designs. Então, veio o DCU (design centrado no usuário) defendendo que as decisões projetuais devem ser guiadas pelos fatores humanos. Neste caso, não se deve projetar com base em suposições de comportamentos, mas observando as pessoas em seu real contexto de uso dos produtos de design. Isto implica em um processo iterativo de projetação, onde os dados colhidos em cada etapa validam ou não as suposições. Quando se fala em Design Thinking hoje, na maioria das vezes, estão falando deste o modelo de solução de problemas, aplicado na solução de problemas sociais e de negócios.
No entanto, se queremos fazer alguma diferença no mundo, agora que os refletores estão sobre nossa profissão, devemos problematizar este mindset. Não podemos ignorar que somos responsáveis pela crise ambiental. Que nossas decisões irresponsáveis e levianas tiveram e continuam tendo grande peso sobre o uso indevido dos recursos. Que a aliança design-mkt-capitalismo-engenharia precisa ser revista. Enfim, que o design precisa recuperar seu ethos inicial. Quantos cursos de design discutem o papel político do design? Quantos alunos e profissionais entendem (ou conhecem) a colocação de Stephano Marzano?
“O design é um ato político. Toda vez que desenhamos um produto estamos fazendo uma declaração sobre a direção em que o mundo irá se mover.” (S. MARZANO)
Dos que entendem, quantos se importam? E, dos que se importam, quantos fazem a diferença?
Pergunte a um designer o que ele faz em sua profissão.
_ Eu crio produtos – Ele dirá.
E por produtos, quase sempre, entenda produtos materiais.
Precisamos resgatar nosso ethos. Designers solucionam problemas.
Somos especialistas em Problem-Solving. Somos Problem-Solving People. Embora nos últimos séculos tenhamos sido mais Problem-Creating People.
É por isso que gosto muito do termo Design Centrado na Humanidade, proposto por Charles Bezerra, em O Designer Humilde.Este termo, significa que o designer considera o ser humano como parte de um ecossistema e não como um usuário de uma tecnologia. Um bom livro sobre os fatores humanos estudados com esta visão sistêmica é THE HUMAN FACTOR. O autor, Kim Vicente, problematiza o que influencia o comportamento humano em cinco níveis de complexidade: físico, psicológico, coletivo, organizacional e político.
Qual a relação dos dois livros? Os produtos de design moldam o comportamento das pessoas em diferentes níveis, alguns intencionais e outros não. Como disse Flusser , design é INTENÇÃO. Se ajudamos a criar o maior e mais complexo problema de nossa era, como poderemos ajudar o ser humano a assumir comportamentos favoráveis à sustentabilidade ambiental (e também sócio-econômica)?
O Design Thinking tem sido aclamado como um mindset capaz de transformar a realidade atual em uma realidade desejada. OK! Esta é a definição de design, segundo Herbert Simon “changing existing situations into preferred ones.” Mas, não é o Design Centrado no Usuário que fará isso. Onde encontraremos “sustainable behaviors” observando usuários comuns? Roberto Verganti foi muito assertivo em sua colocação – “User-Centered Innovation is NotSustainable,” (47 comentários até agora).
Aqui chegamos ao ponto crucial. Parâmetros projetuais são insumos para a criatividade e para a inovação (tema de outro post sobre restrições e criatividade) Nós, seres humanos, não temos necessidade de rever nossas práticas de consumo. Este é um imperativo top-down (da natureza esgotada para nossa existência comprometida). As mudanças de comportamento tem de ser, então, provocadas também em uma atitude top-down. Trata-se portanto, de abordar o problema com um mindset de inovação, onde, não adianta esperar que as pessoas digam ao designer o que elas querem (ou lhe dê pistas neste sentido). Este futuro tem de ser criado. Tem de ser projetado. Pois bem! Temos um futuro para projetar, um futuro de práticas sustentáveis.
Ford, Jobs e outros visionários, como Manzini crêem que este tipo de problema tem de ser abordado de modo diferente do usado no DCU, como o conhecemos. Para estes casos, Tim Brown, em Change by Design propõe a observação sim, mas de usuários extremos (radicais). Vejam este comentário dele:
Tim Brown – May 3, 2010 I would make one point about what users to focus on. It is not so much average users that are valuable in the creative process as extreme users. Indeed I talk in the chapter on social innovation about users in the bottom of the pyramid being the most extreme, and therefore the most valuable, users of them all. It is by looking at the extremely young, the extremely sick, the extremely competent, the extremely incompetent, the extremely old or the extremely enthusiastic that we get to the truly valuable insights and ideas.
O mindset que precisamos, o Design Thinking para nossa era, é o Design Centrado na Humanidade.
“A realidade vai melhorar quando designers humildes assumirem o papel de liderança, e com uma visão mais humana possam dirigir a tecnologia eo mundo dos negócios”. Charles Bezerra, 2008
Só estaremos no caminho quando as escolas de design acordarem para o século XXI. Quanto mais leciono, menos creio na Educação como é praticada hoje. Infelizmente.
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