Pesquisar este blog

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Grupo de Planejamento Rio Grande do Sul

Grupo de Planejamento Rio Grande do Sul 


www.planejamentors.com.br

Better Ideas Faster

Better Ideas Faster


Especial Presença Digital - parte 5: Outlets Virtuais

Especial Presença Digital - parte 5: Outlets Virtuais

segunda-feira, 26 de julho de 2010



Privália, BrandsClub, BC Blue, SuperExclusivo. Já ouviu falar sobre essas marcas? Essas são novas tendências em e-commerce no mundo que começam a despontar no Brasil. O sistema de ambas é bem similar, usuários cadastrados – gratuitamente – podem comprar produtos novos de milhares de marcas de roupas, acessórios, tênis, óculos, relógios, com até 70% de desconto e em até 3 vezes sem juros.

Entretanto não é sempre que você vai conseguir comprar um produto da sua marca preferida com essa vantagem. Esses sites trabalham com várias lojas e agrupam essas vantagens em dias específicos e com poucos produtos, ou seja, é preciso estar atento para conseguir comprar o produto desejado, pois as promoções costumam durar cerca de 48 a 72 horas.

A ferramenta de comunicação desses sites é o envio de um e-mail marketing, onde o subject (título) já informa quais as marcas estão entrando na promoção. Esse envio é diário e estimula os usuários interessados a entrar no site e comprar, ainda mais, que não há muitos produtos disponíveis, se chegar tarde, perde.

O conceito dos Outlets físicos aplicado ao mundo virtual. Os produtos que “encalham” nas lojas (sempre tem uma ou outra peça de uma coleção que não vende) são vendidos em Outlets. A TNG, por exemplo, usa bastante essa tática no “mundo físico”, com vários Outlets em São Paulo; agora empresas como as acima mencionadas estão usando essa tática na web. E o movimento não para de crescer, tanto que o BrandsClub e o Privália são patrocinadores do São Paulo Fashion Week que está acontecendo em São Paulo em Junho de 2010.

Não é de hoje que muito se fala nas inovações em e-commerce no Brasil e crescimento de pequenas lojas virtuais, mas além disso, podemos entender os Outlets virtuais, como tendências e assim começar a perceber como as marcas com as quais trabalhamos devem estar presentes nesses espaços, como sendo mais um pilar da presença digital.

Na minha visão, podem ser considerados uma união do E-commerce e do S-commerce (vendas baseadas em indicações pelas redes sociais), uma vez, que os Outlets também são uma rede social, não da forma como vemos o Facebook ou Orkut, mas para participar as pessoas precisam ser cadastradas. Alguns sites já possuem um Blog atualizado constantemente onde usam o espaço para falar de notícias sobre o universo das marcas que vendem e não apenas para vender marca A ou B.

A vantagem que o consumidor online percebe nesses sistemas é nítida, primeiro porque a presença de marcas de grande prestígio “emprestam” esse prestígio ao site outra é que os usuários podem comprar os produtos pagando via Cartão de Crédito e boleto como em qualquer loja virtual.

A vantagem desses Outlets é que a emergente Classe C, que com mais poder de compra parou de escolher produtos por preço e sim pela qualidade, poderá comprar um produto original, de qualidade em 3 vezes por um preço que ele pode pagar, como por exemplo, um tênis que custa 400 reais na loja, sendo vendido por 3X de R$ 49,90.

No caso dos Outlets ainda podemos perceber um pouco da teoria de Cris Anderson, a Cauda Longa. Não apenas pelos produtos serem vendidos para determinados públicos; há sempre uma pessoa interessada em um determinado tênis ou um modelo de relógio; mas também por ser um espaço sem a necessidade de lojas físicas. As pessoas compram de suas casas, conveniência básica das lojas virtuais.

Está ai mais uma tendência que tem tudo para ser um mega sucesso em pouco tempo. Quero ver quando uma empresa abrirá um site desses para produtos nacionais, com foco dirigido na classe CD, que é a classe que mais compra (Classe C) e mais cresce (classe D) na web.

Especial Presença Digital - parte 4: Realidade Aumentada

Especial Presença Digital - parte 4: Realidade Aumentada

segunda-feira, 19 de julho de 2010



Realidade aumentada é uma "modinha" ou uma ação que veio para ficar na comunicação digital? Essa é uma pergunta que sempre ouço em minhas palestras sobre Presença Digital e que ainda muito me deixa na dúvida se eu realmente estou respondendo certo: na minha opinião, realidade aumentada não é modinha; é uma ferramenta de comunicação altamente interativa, diferente e que seu potencial ainda é pouco explorado no Brasil. Vamos ver aqui, nesse artigo, o porquê disso e alguns cases interessantes.

Sendo ou não uma "modinha" é ai vai muito da sua visão, amigo leitor, realidade aumentada (RA) ainda necessita de uma máquina potente para a sua visualização, tal qual era o Second Life em 2006; mas em 2010 a penetração de máquinas mais potentes e internets mais rápidas é bem maior do que em 2007 no lançamento do Second Life, que arrisco dizer que se fosse lançado hoje, seria um sucesso.

O ponto central da RA é entender que trata-se de um sobreposição de objetos visuais tridimensionais gerados por um computador em um ambiente real por meio de um dispositivo tecnológico; para a sua leitura é necessário um código (normalmente um quadrado preto em um fundo branco) para que o sistema leia a área onde será aplicada a ilustração 3D, como vocês poderão ver nos cases que mostrarei logo abaixo.

Como toda a ferramenta de web, a RA surgiu e logo se tornou uma febre. Todas as agências queriam propor ações para seus clientes, que por ver nessa ferramenta algo inovador, toparam; assim alguns cases foram sendo feitos no Brasil, como por exemplo o lançamento do Vectra GT Remix que contou com anúncio na Revista Veja para que os assinantes pudessem “brincar” de dirigir virtualmente o carro.

Outra ação interessante, foi de uma empresa de roupas (Zugara) onde a usuária escolhia uma roupa e via como essa roupa ficava em seu corpo,e claro, podia comprar o produto desejado.



Recentemente a Rossi criou uma ação em Vitória(ES) que entrará para o Livro do Recordes, o Guinness Book, como a maior campanha de realidade aumentada do mundo; são cases muito interessantes, na minha opinião.



Além desses, posso citar - o que faço sempre nas palestras - o case do Bradesco Presença, que para mim, nesse momento é o melhor case de RA alinhado a Presença Digital do mercado.

Como planner preciso sempre estar preocupado em dirigir ações voltada aos negócios dos meus clientes, então outra pergunta fica no ar para ser discutida: até onde ações de RA geram negócios para a marca e não passam de um “oba-oba” onde as pessoas apenas brincam com marcas ou produtos?

Vamos analisar os cases acima e ver se chegamos a uma resposta satisfatória.

No case do Vectra Remix, foi mais branding do que venda. O anúncio era feito na Revista Veja, uma das mais importantes e de maior venda no país, com uma foto do carro em uma pista de corrida. O usuário colocava o anúncio na frente da webcam do computador e podia dirigir o carro. Aqui podemos ver o uso de um game como interação do produto com o usuário, nesse quesito a ação é muito boa, mas nada voltado a venda direta do carro. Acredito que tenha deixado em vários homens aquele "gostinho" de fazer o test-drive, e como sabemos, 30% dos test-drives convertem em vendas dos carros.

O case da Zugara a RA foi usada com total pensamento estratégico voltado negócio do cliente. Uma loja de roupas, que vende seus produtos pela web, usando a webcam como um provador para suas clientes, que gostando da roupa poderia comprar na hora. Alinhou a praticidade da web com a experiência de produto, uniu o mundo offline no comportamento do cliente na loja ao comprar uma roupa onde as pessoas compram roupas que lhes "caem bem" ao mundo online de e-compras.

O case da Rossi, além de ganhar muita mídia espontânea, é um projeto que podemos incluir um "ok" no quesito voltado ao negócio do cliente. Pesquisas mostram que cada vez mais as pessoas usam a web como principal veículo para busca de imóveis, por isso, a Rossi usou seu site e a RA para apresentar o prédio em uma perspectiva diferente, de forma mais moderna, trazendo essa modernidade não apenas para a marca, como também para o empreendimento.

O case do Bradesco é algo a parte. Sinceramente não acredito que o banco tenha conseguido novos clientes só porque existe o aplicativo para iPhone onde o usuário pode localizar agências. Primeiro porque esse aplicativo só roda no Iphone 3Gs. Bom, temos 4 milhões de iPhones no Brasil. Desses quantos tem o 3Gc e quantos são correntistas do banco? Um número pequeno, mas o projeto vai ao encontro do conceito "Presença" que o banco adotou em sua comunicação; além claro de ser uma inovação que também gerou mídia espontânea a marca, mas nesse caso foi mais "oba-oba" do que algo voltado ao negócio como a Zugara por exemplo, entretanto há um conceito planejado por trás.

Em resumo, RA é uma novidade com milhares de formas de ser explorada, mas ainda pouco usada no Brasil. Enorme potencial, crescimento dos Smartphones no Brasil é cada dia maior, o que facilitará o impacto dessas ações junto a diversos públicos ( uma vez que além do PC há outra plataforma de impacto) e que deve ser feita pelas marcas sim, afinal, há diversas fazendo, não deixe a sua marca fora dessa, mas lembre-se, seja RA ou qualquer outra ação de Presença Digital o primeiro foco a se ter é o negócio do cliente. Não há mais espaço para tantos "oba-obas".

Especial Presença Digital - parte 3: Bluetooth

Especial Presença Digital - parte 3: Bluetooth

segunda-feira, 12 de julho de 2010



No capítulo de hoje sobre “Presença Digital” vamos falar de mais um dos pilares sobre presença digital, que é o Bluetooth, um dos pilares que podemos usar fora do mundo da web, fora do “www”

O Bluetooth é uma tecnologia usada há alguns anos no Brasil por diversas marcas, mas – na minha opinião – ainda pouco explorada; nesse artigo vamos ver alguns motivos do porquê o Bluetooth é pouco explorado e como nós, profissionais de planejamento estratégico digital, junto as nossas agências, podemos convencer nossos clientes a usar essa ferramenta de comunicação com nossos usuários.

A grande maioria dos celulares de hoje possuem a tecnologia de Bluetooth, entretanto, deixá-lo habilitado consome muita bateria dos aparelhos, o que faz com que muitos usuários optem pelo desligamento da tecnologia; além disso, há muitas pessoas que possuem celular com Bluetooth mas não sabem como usar nem mesmo para o que serve essa tecnologia.

Por esse motivo é que uma ação de Bluetooth sem um comunicado pedindo para que as pessoas liguem esse dispositivo não terá a mesma efetividade, aliás, arrisco a dizer que não terá efeito nenhum; além desse comunicado – em muitos casos um simples banner resolve – é necessário um aparelho específico que envie a mensagem ao celular, seja via texto, fotos, imagens, desenhos, cupons, vídeos ou mesmo sons.

Quando a mensagem é enviada ao celular habilitado o usuário deve aceitar o conteúdo, caso não queira, ele clica em “não” e a mensagem não lhe é enviada; além, claro, do alto poder de mensuração, onde é possível saber quantos downloads são feitos (downloads entendemos como as pessoas que aceitaram receber o vídeo), quais locais tiveram mais downloads, horários, dias, vídeos. São diversas as métricas.

Existem algumas regras a serem respeitadas em ações de Bluetooth, como por exemplo, não colocar um vídeo muito grande para ser enviado ao usuário e entender que uma ação só consegue atingir um raio de 50m do dispositivo, por isso, é preciso escolher bem o local para impactar o seu público-alvo.

Como já dito antes, ações de Bluetooth podem usar diversas ferramentas, podemos usar um pequeno vídeo de 7 a 8 segundos, por exemplo, passando uma mensagem curta mais direta que impacte o consumidor e o leve a conhecer mais em um site, hotsite ou mesmo uma Rede Social; talvez pensar em um teaser de um filme que tem sua continuidade no YouTube por exemplo.

Um recente case foi feito na CasaCor de 2010 com uma marca de móveis que fez uma ação bem interessante onde ela enviava uma imagem de propostas de personalização de ambientes usando seus móveis; as pessoas que vão na CasaCor querem saber mais sobre as novidades da arquitetura, logo, esse conteúdo é altamente relevante; não tenho números da ação, mas acredito que tenha sido um grande sucesso.

Há cerca de alguns anos, uma ação no Aeroporto de Congonhas para uma empresa de Seguros foi um case de sucesso. Uma placa luminosa dentro da área onde pegamos as bagagens – 100% das pessoas que chegavam a São Paulo eram impactadas – dizia: “Quer um vídeo com a Ana Hickman? Acione seu Bluetooth”. O painel tinha essa frase e a foto da modelo. Quando o usuário acionava o dispositivo, recebia um vídeo de 7 segundos com a modelo apresentando um seguro de carros. Em 15 dias de ação, foram cerca de 10 mil downloads do vídeo por dia.

Bluetooth é uma ação de presença digital que pode trazer resultados as marcas, desde que bem feitas e com suas regras respeitadas. Recomendo que sejam feitas essas ações como complementares de uma estratégia maior de presença.

One response to “Especial Presença Digital - parte 3: Bluetooth” 
|
icewilker disse...
na faculdade usei o mkt mobile para fazer um teaser da semana de comunicação e encontrei um problema, o tamanho do vídeo e a dificuldade dos usuários em aceitar a solicitação. Solução: diminuímos a resolução do vídeo que resultou em 7 segundos para transferência, espalhamos banner com a solicitação: ative seu bluetooth e conheça a "Amazônia" (nome da agência). Na pesquisa feito no evento, 35% dos visitantes vieram pela a informação apresentada no vídeo, fato que poderia ter uma proporção melhor se tivéssemos encontrado a solução antes.
13 de julho de 2010 12:39
Business Estrategy - Lady Gaga


Brand Romance by Newcast from Newcast VivaKi on Vimeo.

Especial Presença Digital - parte 2: Games Online

Especial Presença Digital - parte 2: Games Online

segunda-feira, 5 de julho de 2010



Amigos leitores do CHMKT.

No capítulo de hoje sobre “Presença Digital” essa semana vamos falar de mais um dos pilares sobre a presença digital das marcas, os Games Online, que para aqueles que acham que jogos online são “coisa de molecada” mostrarei alguns números que podem mudar essa percepção, principalmente por entender que hoje, quem domina os games são mulheres entre 30 e 40 anos.

Os jogos online podem ser caracterizados por diversos segmentos. Sejam jogos que você entre em um site específico para jogar, jogos onde você joga em rede (usuários X usuários) ou mesmo jogos do vídeo games que podem ser conectados a web, tais como Xbox e Playstation.

Com a segmentação dos games, que começaram a criar jogos para adultos, para jovens, crianças, homens, mulheres, a proliferação dos jogos aconteceu de forma muito rápida, assim, como a teoria da Cauda Longa nos mostra, há sempre um game dedicado a um nicho, tal qual, a sempre um produto de uma determinada marca dedicada a um segmento específico de pessoas.

Dentro desse mercado, as empresas precisam começar a abrir os olhos para os games, pois além do crescimento nacional, os games são uma das principais fontes de relacionamento e interação com a marca; vejamos o exemplo da Nissan que lançou o modelo esportivo 370Z em um dos mais famosos games de carro de corrida do planeta, “Need for Speed” para depois lançar o carro na mídia de massa. Importante lembrar que o carro era altamente relevante ao game.

Em recente pesquisa (Nielsen Entretainment e Double Fusion), dados mostram que para 64% dos entrevistados tem familiaridade com as marcas presentes em games, 50% dizem que as marcas deixam o game mais realista e para 54% o patrocinador chamou sua atenção no game.

Algumas empresas nacionais já estão de olho nesse mercado e conseguindo altos índices de acesso em seus sites ou impactos de marca, o Guaraná Antártica, por exemplo, lançou o game “Jogo do Galileu” onde o usuário chutava uma bola e dependendo do resultado seu personagem ganhava um Guaraná (dependendo da potencia era uma lata ou uma garrafa de 2 litros).

Há games onde a marca/patrocinador pode interferir na “jogabilidade”, ou seja, se é um game de futebol, por exemplo, e uma marca esportiva patrocina o game, caso o jogador use a chuteira desse patrocinador ele pode ter uma vantagem extra como maior potencia no chute ou mais velocidade. Há diversos games usando essa tática para conquistar patrocinadores que por sua vez, podem apresentar uma experiência de marca ou produto no ambiente online.

Poderia aqui mencionar várias ações, como o game “fazendinha” do Facebook que entra em uma outra vertente do game online, que são os “s-games”, ou os social games, onde pessoas jogam com outras pessoas mas em uma mesma plataforma, no caso, o Facebook, a maior Rede Social do mundo.

Uma importante frase, apresentada no estudo feito pela Digital Entertainment Group é que: “Anúncios em vídeo game dão mais resultado do que na TV, aumentam a lembrança de marca de forma positiva”.

Assim é importante ter em mente que os games são uma enorme fonte de relacionamento, interação do usuário com a marca, seja a marca colocando esse game em seu site ou patrocinando um game já consolidado no mercado (como o case da Nissan apresentado) e que se bem feitas as ações trazem lembrança positiva e maior lembrança aos usuários, além de experiência, patrocínio em games podem ter ações de branding ou também promocionais, cabe apenas a criatividade e ousadia das agências e clientes comandar essa ação.

E ai, vamos jogar?

Opinião: Conceito para 2010 - Presença Digital

Opinião: Conceito para 2010 - Presença Digital

sexta-feira, 12 de março de 2010

Felipe Morais*

Em minhas palestras pelo Brasil, 2 slides tem chamado muita atenção. O primeiro é o slide que mostro uma infinidade de logomarcas de centenas de Redes Sociais, onde além das redes conhecidas como YouTube, Orkut, Facebook, Twitter, ainda mostro comunidades que nem todos conhecem como Hi-5, Sonico, Ning, LastFM, Renkoo, Squidoo, Shozu, Bloop, Drimio, PageFlakes, Vimeo, Tail Rank entre outras.

Cada uma das redes tem as suas particularidades, ou como gosto de chamar seu “DNA” e cabe aos profissionais de web saber como cada usuário interage com elas. Não acredito que devemos conhecer todas, afinal, só nesse slide tem mais de 300 redes, mas é necessário conhecer as principais e entender onde o seu consumidor está e como interage nessa rede, assim, entender como fazer com que esse consumidor interaja, fale e se engaje com a sua marca.

Outro slide que chama muita atenção é quando eu abordo o tema presença digital, que na minha opinião será o grande assunto de 2010, afinal, quando falo desse termo, não fico apenas no assunto redes sociais, mas sim em vários pontos de contato que o usuário ou consumidor pode ter com as marcas no ambiente digital. Presença digital é pensar além do “www”, ou seja, além do site da marca.

Quando inicio um planejamento estratégico digital, sempre tenho o foco de pensar como será a presença digital da marca que estou trabalhando, penso que o site é apenas a ponta do iceberg e que o usuário está muito além do site, Google ou Orkut, o usuário está no iPhone, no MSN, em um game, slideshare, em um blog, mapa online e até mesmo no Formspring uma rede que está começando a crescer no Brasil e acredito será uma das febres de 2010.

Na seqüência desse artigo, darei alguns exemplos de presença digital, entretanto, vou deixar de lados as mais básicas e obrigatórias como Twitter, YouTube, Blogs, Orkut e Facebook, afinal, essas são Redes obrigatórias para qualquer marca e que podemos discutir sua utilização em outros artigos.

Presença digital é um termo que a web 2.0 potencializou para as marcas e que essas, através de suas agências e dos seus profissionais de planejamento devem saber como trabalhar. Presença digital é – falando no ambiente digital – estar onde o usuário está.

Se o seu usuário é um ávido jogador de game, você deve estar em um game. Em 2010, além dos tradicionais campeonatos (paulista, brasileiro, copa do Brasil, sulamericana, libertadores e mundial) é ano de Copa do Mundo, ou seja, investir sua marca em um game de futebol pode ser uma boa estratégia, porém, é interessante buscar games onde o jogador interaja coma sua marca, como por exemplo, a Coca-cola dando mais força ao jogador virtual ou a Nike dando um chute mais potente caso o usuário opte em usar uma Nike N90. Investir em uma ferramenta de alto poder de interação apenas com um banner acredito ser um desperdício de potencial, interação e por que não, de verba.

Na minha opinião, quando falamos de presença digital, Redes Sociais são a principal ferramenta para uma presença que faça a diferença; primeiro porque há diversas – como mencionei no começo do artigo – redes com diversas finalidades, segundo, porque o brasileiro é o povo mais apaixonado do mundo por essa ferramenta. Mas entenda, que principal não é a única!

O ser humano tem a necessidade de se relacionar e hoje em dia não é estranho quando em focus groups ouvimos que “meus amigos são aqueles que estão no meu Orkut ou MSN...” Recentemente o Ibope fez uma pesquisa que comprova isso (aqui)

Presença digital é pensar nas ferramentas que o usuário está e como a marca deve estar lá também. Um outro exemplo, é o software AroundMe do iPhone, um dos mais fantásticos que tenho e uso. Gratuito, o usuário pode estar na Avenida Paulista e querer saber onde tem uma agência do Banco Real. Ele abre o software e seleciona “Bank”. O software localiza sua posição via GPS e lhe mostra as agências próximas a você em um raio de até 10km. Você seleciona a mais próxima (o sistema lhe mostra quantos metros ou quilômetros você está de cada um dos pontos) e depois clica em Maps, onde ele vai te mostrar o caminho que você pode seguir.

Agora e se o usuário quiser comer um lanche ou buscar um restaurante por kilo? Ele pode selecionar “Restaurante” e localizar o mais próximo, e uma marca de restaurantes da Av. Paulista pode fazer uma ação nesse sistema ou até mesmo de Link Patrocinado, que o iPhone já permite.

Quer ver uma ação ainda melhor pelo iPhone? Veja o que o Bradesco fez usando iPhone, Realidade aumentada, localizador, GPS, mapas, vídeos e pensando em presença digital para a sua marca no Mobile:

Esse é um grande case de presença digital na minha opinião, pois as ações foram feitas no ambiente online sem a necessidade de um site ou rede social.

Com o surgimento das câmeras digitais, o brasileiro começou a tirar foto de tudo o que via pela frente. Sem a necessidade da revelação (revela-se apenas as realmente mais importantes) e com os memory cards cada vez mais poderosos, que conseguem armazenar mais de 1 mil fotos, os programas como Flickr e Picasa ganharam força, assim como os celulares com câmeras potentes, como os da Sony com mais de 8 megapixels! Os celulares Sony se posicionam como os que tem as melhores câmeras digitais, sim, o celular deixou (há tempos) de ser um simples aparelho para fazer e receber ligações.

O brasileiro gosta de compartilhar o que ele acha interessante, talvez, para muita gente (como eu e você amigo leitor) o churrasco do final de semana do “Zezinho da Vila Maria” não seja interessante, mas para os seus 30 amigos da rua e do escritório sim, e se nessas fotos aparecer o logotipo da Nova Schin? Ou se a Nova Schin proporcionar um espaço onde o Zezinho possa colocar suas fotos e enviar gratuitamente a seus amigos? E esse conceito eu levo para vídeos e não apenas o YouTube, como também o Vimeo e o Google Vídeos por exemplo... ou até o MySpace, Orkut, Facebook... são inúmeras ferramentas onde pode-se “brincar” com fotos e vídeos; isso sem falar dos softwares gratuitos que se pode baixar em sites como grátis.com.br ou baixaki.com.br que os usuários podem fazer montagens (edição de vídeo, apresentações, softwares similares ao photoshop, redutor de olhos vermelhos).

Será que uma marca não se interessa em unir em um mesmo site todas essas ferramentas para que o usuário ao invés de acessar 4,5 lugares encontre tudo em um só e a marca “patrocine” tudo isso? Será uma experiência agradável para o usuário que com certeza será repassada – tanto a marca como esse prazer – a outras pessoas, do seu convívio. Estão ai mais alguns pontos de contato do consumidor com a web, onde marcas podem explorar. As marcas devem estar atentas para esse compartilhamento do usuário, pois ele é adepto e quer compartilhar, por isso, o mega sucesso de Orkut, Facebook, YouTube...

Os buscadores são grandes armas para que o usuário localize marcas e produtos. Pesquisas mostram que 95% dos usuários usam buscadores e desses 90% usam o Google. Isso significa que uma marca tem que estar no Google, mas não apenas no Google, afinal, outros 10% usam o Yahoo! Bing, Ask.com; com a fusão do Yahoo! E Microsoft (que tem o Bing como seu buscador) existe uma tendência de que o Google perca mercado, por isso estar na busca natural e em Links Patrocinados em outros buscadores é uma estratégia de presença digital a ser muito considerada.

Amigo leitor, o que eu quis passar com esse artigo é que a 2010 será o ano da presença digital. Não é porque o Twitter é uma febre (em 2009 o número de usuários cresceu de 550 mil para 10 milhões), porque 67% dos cadastros no Orkut são brasileiros, porque 45 milhões de pessoas usam o MSN ou porque o YouTube e o Google tem seus maiores acessos no Brasil que as marcas e agências devem ficar “míopes” apenas para esses players, devem dedicar mais esforços a eles, claro, mas não apenas a eles. Existem, como mostrei várias outras ferramentas e players para a presença digital.

Devemos entender que há consumidores – mesmo que poucos – em uma comunidade do Portal Limão ou no Sonico por exemplo; assim entender que Redes Sociais são feitas por pessoas, logo se existem 50 potenciais consumidores de uma marca no Sonico, esse número pode pular para 250 se esses 50 enviarem alguma mensagem – com o patrocínio da marca – para apenas 5 amigos, ou 500 para 10 amigos; devemos analisar que 35% dos acessos a web via celular vem do iPhone e que o iPhone é um celular que permite que as pessoas baixem softwares exclusivos e relevantes, que as pessoas usam para jogos, para acesso a web, para localizar-se – e compartilham isso com sua rede de contatos, física e virtual!

Devemos entender que o brasileiro joga – e muito – games, e não apenas a “molecada”! Existem muitos homens e mulheres na casa dos 30 a 40 anos que jogam games seja via PC, Nintendo Wii, iPhone, Nokia N95...

Entender que o usuário, quando gosta de algo, compartilha e para isso há o Digg, Delicius, Twitter; a marca pode usar o Slideshare para que o usuário baixe um manual de instruções de um produto ou mesmo o catálogo da sua loja e estimular que o usuário compartilhe esse material na rede.

Enfim, há uma grande infinidade de softwares, programas e ferramentas para que os usuários possam usar, não há necessidade das marcas estarem em todos, mesmo que de graça em muitos deles, mas há necessidade de entender onde o seu consumidor está, como interagir com ele e de que forma; na presença digital existe uma “lei” importante:

Não basta estar no mundo digital, é preciso saber como estar!

Os segredos da Wieden + Kennedy, na visão do Russell Davies sexta-feira, 30 de julho de 2010

Os segredos da Wieden + Kennedy, na visão do Russell Davies

sexta-feira, 30 de julho de 2010



Russell Davies é um dos planejadores mais admirados do mundo, principalmente por trabalhos épicos como o Nike+ e a campanha Cog da Honda. Recém contratado pela Ogilvy Worldwide pra formar, ao lado do Colin Drummond, o dreamteam do planejamento mundial, já foi gerente de marca da Nike e diretor de planejamento da Wieden+Kennedy.

Em 2006, quando deixou a agência, ele postou sobre alguns pontos que, na opinião dele, são os segredos que fazem da W+K uma das principais e mais criativas do mundo. São observações realmente interessantes, que seguem logo abaixo...

1. Se você contrata publicitários, seu produto será publicidade.
Ele conta que quando a agência começou, os fundadores acharam difícil contratar publicitários talentosos, pois ninguém queria se mudar pra Portland. A saída foi pegar profissionais que tinham fracassado em algum lugar ou recém-formados. E essas pessoas, diz, não sabiam fazer publicidade – pelo menos da maneira como deveria ser. Lá dentro, precisaram criar suas próprias maneiras de comunicar, seduzir, persuadir, engajar, de como fazer um VT espetacular, ou algumas páginas impressas – só que nada tinha cara de propaganda. Mesmo anos depois, ele afirma o que se faz na W+K pouco parece propaganda. Pro Russell Davies, essa é uma grande lição que todos deveriam aprender: se contratar apenas publicitários, seu produto final será apenas publicidade tradicional.

2 - A chave para a genialidade criativa: trabalhe pesado.
O Russell diz que, apesar de saber que é algo óbvio, isso ficou incrivelmente claro pra ele na W+K. Os mais empolgantes, inspiradores e talentosos pensadores e fazedores são os que trabalham muito mais do que o restante. Ele conta que esses mesmos caras também trabalham de forma mais eficaz, o que faz com que não pareça que estão trabalhando pesado. Basicamente, comenta, eles aproveitam melhor o tempo, prestam mais atenção e se preocupam mais do que a maioria.

3. Não dá pra separar o meio da mensagem.
Essa vale mais pro mercado norte-americano, onde a parte de mídia deixou as agência é é feita por agências especializadas só nisso. O Russell conta que a W+K nunca abriu mão de ter sua própria área de mídia, com excelentes pensadores e executores de mídia trabalhando lá em tempo integral. Assim, a agência não apenas enche caixinhas de 30 segundos, mas sim constrói novos formatos e possibilidades.

4. Faça um bom trabalho, que o dinheiro vem naturalmente.
Basicamente, diz Russell, isso acontece na W+K. Não é algo que está só no discurso.

5. Segure todo mundo no mesmo patamar.
Ele conta que a agência era basicamente dividida entre Microsoft e Nike. Do lado da Nike, trabalhos fantásticos eram feitos a cada 5 minutos, ganhavam todo tipo de prêmios, e conheciam todos os atletas famosos possíveis. Do lado da Microsoft, era um esforço conseguir algum trabalho decente, o assunto não tinha nada de cool, e passavam o dia em reuniões de briefing sobre servidores de rede. Segundo o Russell, todos sabiam que seria fácil passar por cima das dificuldades e entregar à Microsoft exatamente o que queriam – geralmente coisas óbvias e fáceis – e ganhar um monte dinheiro por isso. Com o tempo livre, poderiam pegar meia dúzia de contas de instituições não lucrativas, que, além de fazer todos se sentirem bem, poderiam ser uma grande fonte de prêmios. No entanto, isso não era permitido por lá, destaca. A base gerencial era de que todo mundo deveria ser tratado no mesmo patamar. Trabalhos espetaculares eram uma obrigação, seja qual for o cliente. Isso era regra e não havia o que discutir.

6. Quando as pessoas gostam do que estão fazendo, nem parece que estão trabalhando. 
Cada vez que ele entra em outras agências, diz, essa afirmação se torna mais verdadeira. A maioria tem ambientes miseráveis, e empolgação é coisa rara. Em agências como a W+K, conta, só de entrar já dá pra sentir a energia a empolgação e as ideias aparecendo o tempo todo. Se o processo é depressivo, conta, o trabalho será mediano, sem graça. Agora, se o processo tem vida, o trabalho tem tudo pra ser fora de série.

7. Marcas que influenciam a cultura vendem mais.
Lá, as pessoas estavam o tempo todo tentando criar uma nova cultura, e não tentando arrumar as antigas. A pior coisa que poderia ser dita sobre uma ideia, conta, é ela ser chata. E era claro e palpável que esse instinto levava a um trabalho muito mais eficaz, e marcas muito mais lucrativas.

Especial Presença Digital - parte 6: Mapas Virtuais

Especial Presença Digital - parte 6: Mapas Virtuais

segunda-feira, 2 de agosto de 2010



Sábado à noite. Você está com sua namorada (ou namorado) e decidem pegar um cinema ou um teatro e depois ir aquela pizzaria que seus amigos tanto falam, a qual você sabe o nome, mas não o endereço. Situação bem comum nos dias atuais. E o que fazer?

Você provavelmente vai pegar o celular, acessar ao site de uma exibidora cinematográfica e pesquisar filmes, salas e horários e depois digitar – no Google - o nome do restaurante que você deseja ir. Esse é um comportamento cada vez mais comum e por isso, que a presença digital das marcas em mapas virtuais deve começar a ser estudada com mais atenção pelos planners das agências.

O exemplo que citei acima mostra um comportamento do novo consumidor, do consumidor online, que podemos entender aqui como um consumidor de: mídia, produtos e conteúdos; que cada vez mais quer interagir, falar e ser ouvido. Esse novo consumidor tem na web um “parceiro” para todos os momentos, inclusive no entretenimento, aliás é para isso que ele mais usa. Para diversão!

Entender esse comportamento – algo que é a missão de qualquer planner – é entender como ligar a marca ao consumidor (outro pilar do processo de planejamento) é oferecer ao usuário a oportunidade de se relacionar com as marcas no momento em que ele está mais propenso a esse relacionamento, um momento de entretenimento onde ele está relaxado e mais aberto a receber mensagens publicitárias, desde que essas sejam relevantes para ele.


E como essas mensagens poderiam ser relevantes para esse consumidor?
Essa é uma pergunta bem difícil de ser respondida, pois é impossível saber exatamente o que cada pessoa deseja a todo o momento, mas a presença digital é um conceito que visa deixar a marca com alto potencial de contato em momentos em que ele (consumidor) decide procurar por algum conteúdo onde essa marca pode se adequar.

Nesse conceito de relacionamento com as marcas em momentos relevantes, no caso dos mapas virtuais, podemos exemplificar um caso bem comum para entender a importância de se estar nesses mapas: uma pessoa está na Av Paulista (São Paulo) e decide ir comer em algum restaurante diferente.

Se essa pessoa acessar o mapa do seu celular, a primeira tela que ela verá será é o mapa da rua e arredores de onde ele está naquele exato momento. E se a 2 quadras de onde ele está tem um restaurante japonês que lhe agrada? Há duas formas dele descobrir esse restaurante: Um anúncio do restaurante no mapa virtual ou esperar que ele passe na frente e veja a fachada. Qual o melhor impacto?

Esperando que essa pessoa passe na frente do restaurante, é uma opção, mas e se ele virar um quarteirão antes? Por isso, estar presente no mapa é algo importante, ainda mais, se esse anúncio – mesmo que seja um logo – dê algum direcionamento a um mobile site do restaurante para que essa pessoa possa entender mais sobre o local e que o conteúdo – seja uma foto, um texto, uma promoção – gere um interesse para o usuário decidir a sua ida até o restaurante.

Esse exemplo que passei é um exemplo bem simples para que os planners abram sua mente para como colocar a marca com as quais trabalhamos nesse ambiente de mapas online, aliás, esse especial de presença digital que estamos fazendo aqui no CHMKT tem essa idéia, abrir a mente dos planners.

Para finalizar esse artigo, segue um excelente exemplo para o uso de mapas virtuais, algo muito mais complexo e inovador do que o exemplo que usei para “abrir a mente” e que deve ser levado em consideração na hora de pensar como inovar para as marcas no mundo digital, pensando na presença digital delas: 

O que Lady Gaga pode ensinar às Marcas

O que Lady Gaga pode ensinar às marcas
Lady Gaga: clipes são produzidos conforme a dinâmica do YouTube
São Paulo - A Newcast (@newcastvivaki), braço por trás do conteúdo de marca e entretenimento da Vivaki, do grupo de mídia Publicis, disponibilizou recentemente em sua página no Slideshare a apresentação "Brand Romance", em um trocadilho com a música Bad Romance, de Lady Gaga. No trabalho, que também pode ser visto no Vimeo, a empresa mostra 5 lições que a cantora pode ensinar às marcas e ao mercado de marketing para alcançar visibilidade e boa comunicação com consumidores.
Depois de ter se tornado a primeira artista a estourar a faixa de 1 bilhão de visitas em seus vídeos no YouTube, em março deste ano, a cantora pop teve parte de sua fórmula tornada pública pelo empresário Troy Carter: seus clipes são pensados a partir do YouTube, como virais.
Saiba quais são as lições da cantora:
1. Conte uma história consistente. Tenha visão. Sua equipe estratégica deve conhecer a fundo a ideia e dar suporte a ela.
2. Engaje seus fãs em uma conversa. Provocar, ouvir e reagir: as pessoas gostarão de participar se o conteúdo for de qualidade
3. Conecte o conteúdo. Construa relacionamentos com marcas e provedores de conteúdo que complementem seu perfil. Sua personalidade deve ser multifacetada e prazerosa de ser descoberta e desenvolvida.
4. Pesque onde os peixes estão. Conteúdo gratuito deve ser propagável, então crie um trabalho contagiante. Deixe que os usuários embedem, renovem, comentem e compartilhem o conteúdo onde quiserem.

Isso soa como senso comum, mas não é. Em janeiro, a gravadora EMI proibiu que os fãs da Ok Go embedassem os clipes da banda em blogs e sites pessoais. Com isso, os filmes do grupo ficaram restritos ao YouTube, perdendo de alcançar maior visibilidade.
5. Reinvente o seu negócio. Forme ligações que fazem sentido a longo prazo para o seu mercado específico. Gaga expandiu sua marca patrocinando batons M-A-C, projetando fones de ouvido da linha Heartbeats, da Dr. Dre, e depois, assumindo como diretora criativa da Polaroid. Tudo isso mantendo seus fãs e sua evidência. Ela também usou sua loja online como um filtro de doações 24h para o Haiti, promovendo isso via Twitter.
Veja a apresentação da Newcast:Brand Romance by Newcast
View more presentations from Newcastvivaki.
Leia mais notícias sobre estratégias de marketing