When Apple introduced the iPod, it did something far smarter than wrap a good technology in a snazzy design. It wrapped a good technology in a great business model. Combining hardware, software, and service, the model provided game changing convenience for consumers and record-breaking profits for Apple. Great business models can reshape industries and drive spectacular growth.Yet many companies find business-model innovation difficult. Managers don’t understand their existing model well enough to know when it needs changing—or how.
To determine whether your firm should alter its business model you can take these steps:
1. Articulate what makes your existing model successful. For example, what customer problem does it solve? How does it make money for your firm?
2. Watch for signals that your model needs changing, such as tough new competitors on the horizon.
3. Decide whether reinventing your model is worth the effort. The answer’s yes only if the new model changes the industry or market.
To find answers to these questions and other fascinating info on business models, the International Business Development Alliance recommends you to attend webinars given by our partner the Innovation Intelligence Group. For schedule and further info please see: http://www.iigglobal.com/training.html.
Para Gary Hamel, a criação de novos modelos de gestão pode partir da descentralização, experimentação e fugir da lógica da hierarquia sem cair no caos. Pense nisso no próximo ano!
Em um cenário onde as mudanças aceleradas das empresas, da economia e da concorrência são cada vez mais latentes, a inovação passa a ser a palavra de ordem para manter a competitividade e o sucesso. Mas quando se coloca inovação, deve-se ler inovação em todos os âmbitos: tecnológica, social, institucional e até mesmo a de gestão. Esta última modalidade tem sido objeto de estudo do estrategista Gary Hamel, em seu laboratório de inovação em gestão na London Business School, em Londres.
Em entrevista a HSM Management, Hamel defende a reinvenção da gestão para que as organizações tenham vantagens construídas não somente em eficiência operacional. “Os dados que coletamos em pesquisas nos permitem deduzir que as inovações na gestão - os avanços fundamentais em nossa maneira de motivar, organizar, planejar, delegar e avaliar produzem vantagens mais duradouras”, conta. Com elementos essenciais para construir novos modelos de gestão, o estudioso enumera:
1. Liberdade De acordo com Hamel, os sistemas que têm demonstrado ser adaptáveis ao longo de décadas e séculos – os biológicos, as democracias, os mercados, as cidades –, são mais autônomos. A título de exemplo, o autor cita o Bank of New Zealand. Trata-se de uma pequena entidade, com 189 sucursais, que permite aos gerentes de cada unidade fixar o próprio horário de abertura. “A questão reside em como oferecer às pessoas mais liberdade sem cair no caos”, sinaliza.
2. Variedade O modelo de negócio baseado em estratégias traçadas para dez ou 20 anos não funciona. “Temos que experimentar constantemente coisas novas, de baixo custo, e ver o que funciona e o que não funciona. Em resumo, trata-se de criar mais opções e fazer mais experimentações, de um lado, e de ter menos grandes visões e menos estratégias, de outro”, pontua Hamel.
3. Lógica de mercado Hamel defende a aplicação da lógica dos mercados às organizações. “Uma das coisas que sabemos, com base nos sistemas sociais, por exemplo, é que, quanto mais concentrado estiver o poder político, menos resiliente ele será. Nos mercados, o poder se espalha, e muitas pessoas tomam decisões todos os dias sobre o que comprar ou onde investir. Nas hierarquias, uma minoria tem o monopólio de fixar a estratégia e a direção, e isso pode ser fatal em um mundo de fortes descontinuidades”, conclui.
O Marketing, como o conhecemos, com suas idiossincrasias e desgovernanças irá acabar logo. Por quê? Porque é anti-econômico, porque não gosta de indicadores, porque tem alergia de controle, porque gasta demais, porque tem entregado de menos. Exceções à parte, o que era para ser o motor mercadológico e de inovação das empresas (o olhar de fora), acabou se especializando em engordar e se entender mais importante do que realmente é.
O mercado vem demandando mudanças drásticas. E estas, impondo a inovação como resposta para este “Novo Marketing”. Para o Marketing atual, essas mudanças serão conceituais, de expectativas, de estrutura e de orçamento. Será mais governança e menos festa! Mais raciocínio e menos energia.
As principais tendências que nortearão a inovação, para este Novo Marketing, compreendem diversos fatores ligados a questões econômicas, sociais, de consumo, de tecnologias, mídias, canais e de modelos de negócio, dentre outras. Vejamos algumas das principais:
Revisão das Premissas e Modelos de Negócio e Competitivos
Capital Intelectual como Fonte de Valor Corporativo
Exigência por Transparência e Melhores Práticas de Governança Corporativa, Sustentabilidade e Construção de Reputação
Pressões por Resultados de Curto-Prazo x Perenidade do Negócio
Forte Gap entre Planejamento Estratégico e Execução (Insuficiência do BSC)
Obsessão por Eficiência Orçamentária
Necessidade de Gestão de Relacionamentos de Alto Valor com os Diversos Stakeholders
Obrigatoriedade na Mensuração de Intangíveis: Investimentos Racionais e Resultados Mensuráveis em Marketing, TI, Internet, RH e demais “Centros de Custos”
Demandas crescentes por Inteligência do Negócio e Conhecimento “Ready to Use”
Consumidor 2.0, Web 2.0, Colaboração, Redes Sociais, Comunidades e o Novo Varejo
Marketização das Classes C, D e até E, incentivando o consumerismo para alguns produtos e serviços
Visão de Clusterização de Clientes em Substituição à Segmentação
Adesão às Novas Tecnologias, Mobilidade, Convergência, etc.
Fonte: Estudo “O Novo MKT” – DOM Strategy Partners
E quais são os impactos destas tendências na atual estrutura do Marketing nas empresas? Que fardos se apresentam para serem carregados? Leia a análise aqui!
Steven Jhonson, um dos meus autores preferidos, fez esta otima apresentacao no TED. Apos se dedicar a entender comportamentos emergentes, era natural que ele chegasse a pergunta que nunca se calou: como surgem as grandes ideias? Ele entao comeca a discorrer sobre a relacao entre espaco fisico X inovacao. Muito interessante para quem ja leu As 10 faces da inovacao..
Este foi justamente o assunto da palestra sobre Design Thinking, ontem, na Rotman. O CEO da Saatchi&Saatchi canadense falou sobre como o redesign do espaco de trabalho trouxe resultados de negocio, alem de visualizar os valores da empresa. Aguardem o proximo post com muitas fotos
No video abaixo, ha pelo menos duas grandes frases de Jhonson:
“CHANCES FAVORS THE CONNECTED MIND.”
A primeira diz respeito ao processo criativo. A figura do genio isolado e pensativo esta completamente ultrapassada. Interessante ele usar a mesma definicao de Pierre Levy: novas ideias sao novas redes de significados que se formam em nossas mentes (hipertextos, para Levy). Quando aprendemos algo, estamos reconfigurando nossos hipertextos mentais.
“CONNECT IDEAS INSTEAD OF PROTECT IDEAS.”
Esta eh uma questao muito interessante. A FIAT do Brasil deu um show no ano passado (finalizacao em novembro, no Salao do Automovel) com o projeto do seu carro conceito. Ao inves de guardar a 7 chaves seu projeto, como eh de costume, a Empresa convidou pessoas do mundo todo para discutir abertamente como sera o carro do futuro.
Porem, como mudar a cultura da protecao e posse de ideias para co-criacao e compartilhamento? Como uma agencia de publicidade ou design, tendo de lidar com informacoes sigilosas de empresas concorrentes, pode ter um ambiente de trabalho seguro e open-mind? Estas respostas nao foram satisfatoriamente respondidas ontem, mas vale a provocacao.
Segundo Marty Neumeier, consultor e autor dos livros The Brand Gap, Zag e The Designful Company, o designer é o profissional que possui as características necessárias para revolucionar a forma como o modelo do pensamento atual se estabeleceu, saindo da lógica da Planilha Eletrônica e da Linha de Montagem para uma visão holística, capaz de perceber o mundo de forma não-linear. No livro The Designful Company, Neumeier afirma que, “se é a Inovação que origina a Diferenciação, é o Design que origina a Inovação”. Ele parte então para uma definição de design que ultrapassa os limites da forma e da estética, dizendo que até hoje, “a disciplina do Design tem sido relegada a um papel coadjuvante, confundida com um Salão de Beleza para identidades visuais e comunicação, ou como última etapa do processo de lançamento de um produto”. Neumeier indica que o Design não é mais confundido com parafernália tecnológica como o iPod, o Nintendo Wii ou um carro Elétrico. O Design agora passa a conduzir inovação também em Processos, Sistemas e Organizações. O Design gera inovação; a Inovação reforça a Marca; a Marca constrói Fidelidade e a Fidelidade sustenta os Lucros. Empresas genuinamente inovadoras são preferidas pelos consumidores. No livro, Neumeier usa como exemplo Steve Ballmer, CEO da Microsoft, que ficou famoso por um vídeo no qual ele fala sobre a Microsoft e grita “I Love this Company!”. No caso da Apple, são os consumidores que gritam a frase. Isso explica porque a Apple está no topo da lista de marcas mais valiosas do mundo, bem à frente da Microsoft. A Apple usa o design como a semente de todos os seus projetos. Não são os produtos que “têm” design. É o design que resulta em novos produtos. Neumeier segue citando Roger Martin, reitor da Rotman School of Management, da Universidade de Toronto, Canadá, que afirma que“para criar relevância, as empresas vão ter que fazer mais do que contratar designers. Elas terão que SER designers.Precisarão pensar como designers, sentir como designers e agir como designers.” Os designers possuem uma capacidade inigualável de promover mudanças. O dia-a-dia de nossa profissão pode ser descrito como uma ininterrupta busca pela melhoria de uma dada situação. E não são somente os designers que agem desta maneira. Nós somos munidos de um ferramental para tangibilizar estas mudanças de forma mais visível. Mas qualquer outro profissional pode ter uma abordagem “de design” em suas tarefas, até mesmo um médico. A séria House, do Universal Channel, retrata um médico que utiliza abordagens altamente inovadoras e não lógicas na busca pela resposta para os casos mais complicados da medicina. Segundo Marty, os designers, no entanto, possuem algumas características muito favoráveis ao modo holístico de pensar do design: A empatia, a intuição, a imaginação e a ideologia. Essas são algumas das características que os diferenciam daqueles que utilizam o lado esquerdo do cérebro na elaboração de suas estratégias. Ao mesmo tempo, essas características os tornam seres estranhos ao mundo corporativo atual, ainda engajado na visão Tayloriana da Administração. Muito em breve os executivos tradicionais perceberão que nosso Idealismo, que nos impele a sempre buscar melhorar o que está errado e oferecer o que está faltando, poderá ser usado como planta baixa para gerar novas alternativas de serviços e produtos. Nossa Intuição, que nos permite resolver os problemas de forma não-linear e não-lógica, será considerada uma virtude e não um capricho. E, então, seremos promovidos de meros esteticistas a verdadeiros agentes da revolução do modo de pensar atual. Livros de Marty Neumeier The Designful Company – How to build a culture of nonstop innovation Marty Neumeier Editoras: New Riders e AIGA Não foi lançado no Brasil ainda
Em um texto bem interessante no Harvard Business Review, o professor Vijay Govindarajan conta que pediu pra centenas de executivos de grandes empresas definirem o termo inovação. A constatação foi de que, geralmente, inovação é vista apenas como criatividade. E, pra ele, inovação tem mais a ver é com execução.
Criatividade, conta, é ter uma grande idéia. Já inovação tem mais a ver com a execução da idéia - ou seja, transformar a idéia em um negócio de sucesso. Pra ele, a equação da capacidade de inovação de uma organização é a criatividade multiplicada pela execução. A razão do ‘termo multiplicar’, ao invés de ‘somar’, é que se a criatividade ou a execução é igual a zero, a capacidade de inovar também é zero.
Mas de onde veio essa idéia de que inovação tem mais a ver com execução do que com criatividade?
Ele conta que em estudos para avaliar a capacidade de inovação de centenas de empresas, foi constatado que, em uma escala de 1 a 10, essas elas são muito melhores para gerar ideias (média de 6) do que para viabilizá-las comercialmente (média de 1 ponto). Diante disso, o que é mais eficaz: melhorar sua capacidade criativa (já boa) de 6 pra 8, por exemplo, ou a sua capacidade de execução (bem ruim) de 1 para 3? Ele usa até alguns cálculos simples pra exemplificar:
Capacidade de inovação = 6 x 1 = 6
Capacidade de inovação, aumentando a criatividade = 8 x 1 = 8
Capacidade de inovação, melhorando a execução = 6 x 3 = 18
E o que isso importa para as agências?
É simples: boas ideias não faltam dentro delas. Se há algo que as agências tem de sobra - independente do tamanho ou do tipo de cliente - é gente pensando em soluções criativas. No entanto, são poucas as que conseguem tirar essas ideias do papel.
Arrisco a dizer que uma das principais diferenças entre as boas agências e as medianas está ligada a essa capacidade de execução. Aí, podemos incluir não só produção, mas também aspectos como a capacidade de vender ideias, habilidade de receber bem por elas, e tudo aquilo que é necessário pra ela ganhar vida.
Portanto, não basta ser uma agência criativa se você não consegue transformar toda essa criatividade em realidade. Talvez seja essa uma das peças que faltam pra você ganhar um leão em Cannes, conquistar novas contas ou desenvolver cases realmente eficazes...
Aliás, como anda sua capacidade de execução? Quais são os obstáculos para você executar mais e melhor? E o que tem feito para superá-los?
esforços do Google para melhorar a pesquisa de vídeos usando a tecnologia de reconhecimento de voz começou a se tornar visível em julho, quando o Google lançou um gadget para pesquisar dentro do discurso político do YouTube. O gadget foi expandido em um novo serviço chamado Gaudi (Google Audio Indexing) , que está agora disponível no Google Labs.
"Google Audio Indexing é uma nova tecnologia do Google que permite aos utilizadores uma melhor pesquisa e ver os vídeos do YouTube de vários canais. É usa a tecnologia de voz para localizar palavras dentro de vídeos e permite que o usuário saltar para a parte direita do vídeo em que estas palavras são faladas. Político (...) vídeos e materiais de eleição são um caso especial de conteúdo de notícias da transmissão, um domínio que tem recebeu muita atenção acadêmica e da indústria e é conhecido por um bom desempenho ", explica o FAQ .
O interface é atraente porque você pode encontrar todas as menções de palavras-chave e ir diretamente para a seqüência apropriada. E se você encontrar um vídeo interessante, há uma outra caixa de busca que permite pesquisar dentro desse vídeo.
A tecnologia do Google está longe de ser perfeito, assim que você vai encontrar muitos erros. No vídeo " Barack Obama no 40 º aniversário da Primavera de Praga "," Tchecoslováquia "é detectado incorretamente como" tech, mas também há "," livre "é substituída por" quarenta "e existem muitos outros erros.
Google Audio Indexing é o novo serviço lançado pela corporação que vai dominar o mundo. Com anovidade, o usuário poderá buscar palavras-chave dentro dos vídeos postados no Youtube.
Até o momento, o serviço só está disponível em inglês e em versão beta (já é redundante dizer que alguma coisa do Google é beta!). Somente alguns discursos políticos estão usando a nova ferramenta. É interessante notar que na timeline do vídeo existem marcações em amarelo para que o usuário saiba exatamente onde a palavra que ele está procurando foi utilizada.
Particulamente, adoro projetos que conseguem atender àquilo ao que se propõem sem cair na mesmice. Falo isso porque hoje eu encontrei um projeto ecológico super bacana e que passa longe daquele papo “eco-chato”: aspecto de papel reciclado e feito manualmente.
Esse projeto tinha o desafio de encontrar uma solução verde para a produção de milhões de exemplares de jornais ao redor do mundo. Foi então que os designers Seon-Keun Park e Byung-Min Woo criaram uma máquina capaz de atualizar as notícias em um jornal eletrônico e assim acabar com os problemas acerca da produção de jornais: Derrubada de árvores, gasto excessivo de água, insumos gráficos e poluição no transporte dos exemplares.
O produto batizado de IN (Innovation of Newspaper) nada mais é do que um aparelho conectado à internet via wi-fi que possui um despertador embutido, responsável por disparar um sinal sonoro que avisa, no horário desejado, se existem atualizações nos sites de notícias escolhidos pelo usuário.
Depois, basta encaixar o display flexível na base para ele exibir as imagens das notícias. O leitor pode ainda retirar esse display da base para ler em qualquer lugar que desejar.
Infelizmente, ainda é um protótipo sem previsão de lançamento comercial. Mas, vamos combinar: Moderno, tecnológico e muito além do famigerado conceito do Ecologicamente Correto.
O Designer coreano Jinsu Park acaba de lançar um produto que promete realizar o sonho de muitos designers: Aplicar qualquer cor da natureza aos seus projetos.
Trata-se de uma caneta que mimetiza aquela famosa ferramenta do Photoshop: o contagotas. Isso, bem literal. Ela possui um sensor RGB que lê a cor de qualquer objeto e passa a informação para um cartucho de tinta, que mistura as cores nas devidas proporções e produz a cor exata.
Além de muito interessante pela idéia, vale também ressaltar a conversão entre os dois modos de cores: RGB e CMYK. Quem diria que esses dois, que causam tanta cor de cabeça, iriam se aliar tão bem assim em um único produto.
Infelizmente, ainda não existem previsões de comercialização. Mas podemos nos contentar, por enquanto, com algumas imagens dela!
Vem aí mais uma revolução no mercado de informática: é a popularização da impressora em três dimensões. Nelas, não há papel. Tudo é feito em plástico ou gesso.Por Jorge Pontual
Baia de São Francisco, Califórnia. Capital mundial da alta tecnologia. A reportagem esteve na sede da empresa que lidera o mercado de programas para projetos de engenharia e desenho industrial, com milhões de usuários espalhados pelo planeta.
Com esta ferramenta, é criada boa parte do futuro. Toda máquina começa em um projeto feito em computador, como uma motocicleta desenhada com a ajuda de um programa que permite visualizar cada peça em três dimensões.
Aqui estão todas as peças em separado. Com um toque, o projeto está pronto. Mas agora vamos sentir a máquina, ver como essa moto vai ficar em tamanho real. Para isso existe a impressora em três dimensões.
Esta é a primeira moto inteiramente fabricada em uma impressora em 3D. São mais de 300 peças de plástico feitas em uma máquina, compondo uma réplica perfeita da moto, que só falta funcionar.
Testar objetos de consumo é um dos usos mais comuns dessas impressoras dentro das indústrias. E o motivo é a economia. “É quase um quarto do que custaria em relação a uma maquete feita a mão. Então a impressão em 3D permite, de um jeito barato, ter um protótipo que o comprador pode olhar, andar em volta, e sentir o que gosta e o que não gosta”, explica Melissa Thomas, engenheira da Autodesk.
A maior fabricante das impressoras 3D fica em Minneapolis no meio oeste norte-americano. O preço está cada vez menor. “Oito anos atrás nós tínhamos um preço de US$ 30 mil e era um produto revolucionário. Em fevereiro lançamos um produto pela metade do preço”, conta Jon Cobb, Vice-presidente da Startays.
A impressora funciona assim. São colocados dois cartuchos, um com o material de molde, um fio de um plástico especial chamado ABS, outro com o material de suporte.
O plástico sai do cartucho e entra pela máquina até ‘chegar à cabeça’ onde é aquecido a uma temperatura de 120ºC. A impressora tem duas cabeças que depositam o suporte e o molde em camadas muito finas: a espessura é de um décimo de um fio de cabelo, não dá para ver a olho nu.
Um vídeo mostra em segundos o que a máquina leva cinco horas para fabricar: neste caso uma ferramenta. As camadas aderem umas às outras sem necessidade de cola.
As partes móveis são feitas como parte do molde e liberadas quando o suporte é retirado. Depois de pronta a peça, sai ainda bem quente de dentro da impressora. “Nós pegamos isso, uma peça qualquer que foi impressa, e damos um banho com água e sabão. Depois de 30 minutos, o protótipo está pronto”.
Todos estes objetos foram feitos em impressoras em 3D. Alguns deles são impressionantes como o alicate, cheio de engrenagens, que já saiu pronto de dentro da impressora, uma peça única.
Todas as partes móveis são feitas ao mesmo tempo sem precisar de montagem, o que sai muito mais barato. A mesma coisa com o rolamento de esferas e uma corrente: os elos foram feitos todos ao mesmo tempo, sem solda nem cola, em plástico ultra resistente.
O inventor destas impressoras é o presidente da empresa, o engenheiro Scott Crumb. Quando ele criou essa tecnologia, há 20 anos não imaginava que elas um dia fossem chegar ao consumo de massas.
Segundo ele, vem aí às máquinas auto-replicantes, que fabricam cópias de si mesmas. “A máquina constrói a próxima máquina. Com a última que colocamos no mercado conseguimos fazer 32 partes da própria impressora. Portanto não é difícil prever que máquinas vão construir máquinas inteiras”.
A indústria do entretenimento já percebeu o potencial das máquinas e começa a levar a impressão 3D para dentro da casa dos americanos. “Fãs do game Rockband vão poder personalizar os avatares que eles usam para jogar e se você quiser transformar em personagem em um boneco de verdade poderá ir lá e encomendar o seu avatar on-line”, afirma o gerente da Autodesk, Rob Magurre.
Personagens com roupas próprias, até tatuagens, a máquina de alta resolução permite reproduzir pequenos detalhes. Em breve, do mesmo jeito que hoje em dia a gente imprime com um clique um documento escrito no computador, vai ser possível fabricar com as impressoras em 3D, como num passe de mágica, qualquer objeto criado no mundo virtual. Desaparecerá a fronteira entre a realidade e a fantasia.
“Descubra e experimente a dinâmica cultura do Brasil com um coquetel de artes visuais, arquitetura, design, filmes, vídeos, fotografias e jogos para computadores. Uma cultura onde arte e artesanato andam de mãos dadas e artistas contam histórias sobre a sociedade. A cultura brasileira contemporânea é uma das mais vibrantes e excitantes no mundo.” Com essas palavras, três museus holandeses – Museum Boijmans Van Beuningen, the Netherlands Architecture Institute and Nederlands Fotomuseum – inauguraram uma exposição sobre a rica cultura brasileira que está acontecendo na cidade de Rotterdam desde o dia 30 de maio e fica aberta até 23 de agosto de 2009.“Brazil Contemporary – Contemporary art, architecture, visual culture and design”apresenta um amplo panorama da cultura brasileira e mostra ao público holandês artistas, arquitetos e designers brasileiros. Em uma entrevista os representantes dos museus destacaram um dos aspectos relevantes para eles: "Percebemos que os brasileiros estão muito interessados em sua própria identidade, o que vem do fato de o Brasil ser formado por tantos povos diferentes. O artista plástico Hélio Oiticica disse uma vez ‘nós brasileiros somos negros, brancos e índios ao mesmo tempo’, o que traduz isto que a gente vê no Brasil. Não que nunca haja nenhum problema entre os diferentes grupos, mas aqui na Holanda as relações são mais ásperas. Acho que nós, holandeses, poderíamos aprender com o Brasil neste ponto." Veja mais informações no site da exposiçãoBrazil Contemporary.
A designer alemã Isabelle Vaverka desenvolveu em um projeto de pesquisa, em junho de 2009, uma estante especial e pessoal. Isabelle não nega as mil possibilidades de se fazer download de literatura em forma digital nos dias de hoje. Mas diz ainda preferir o livro, antes de tudo como um objeto. Seu objetivo, neste projeto, é visualizar sua memória que está inteiramente conectada a esses “livros objetos”. A designer pesquisou a identidade dos livros sem levar em consideração seus conteúdos, mas focalizando principalmente na história deles em sua vida e em sua relação com o objeto em si. Todas essas memórias estão organizadas e guardadas em uma estante adaptada à sua coleção pessoal de literatura. Me identifiquei imediatamente com o projeto pois sempre esteve presente em minha mente a estante da minha infância, não dos livros infantis que li, mas a estante dos meus pais e irmãos, com seus livros de adultos dos quais me recordo apenas das lombadas e dos mistérios que eles representavam para mim.
A SDL – Stockholm Design Lab desenvolveu um projeto gráfico para a Askul, a papelaria virtual mais famosa do Japão. O cliente faz o pedido pela internet e a entrega é feita no dia seguinte. Hoje a área de atividade da papelaria abrange vários itens, entre eles, móveis, computadores, software, alimentos e tudo o que se pode imaginar para escritório. O objetivo do projeto da SDL é tornar possível a distinção destes produtos graficamente e da maneira mais clara possível, desde que, clareza corresponde a mais vendas. O segredo é encontrar e usar símbolos que sejam fáceis de serem assimilados e compreendidos em um primeiro olhar. Alguns bons exemplos são as pilhas mais bonitas que já vi e que são especificadas de acordo com seu tamanho – de 1 a 4; ou ainda, as linhas espaçadas para os cadernos e a gota para a cola líquida. Outros produtos você pode ver aqui.
Hoje, qualquer empresa, pequena, média, grande ou mínima tem marca. Qualquer um pode comprar uma marca na Internet por R$100,00. A ditadura da imagem impôs uma necessidade que terminou banalizando a si mesma. Um simples cursinho de seis meses está formando “designers”. Formação fast-food, baseada em fórmulas pré-estabelecidas e executadas por pilotos de softwares. Design é projeto. É conceituação e análise de alternativas a partir da co-relação de dados técnicos, inspirações, referências históricas, temperadas com muita criatividade e poder de invenção.
O design potencializa o produto, otimiza a produção, melhora a comunicação, criando empatia com o público-alvo. Isso não é romantismo, é a essência do que fazemos.
Diante da pulverização generalizada, a imagem corporativa busca conteúdo e nasce o “branding” ou “total branding”, que já era um termo usado na publicidade e no marketing. O nome em si não é importante, o que vale é o conceito. Vivenciando a realidade do cliente e de seu produto, o designer estabelece um conceito adequado. Assim, o designer deixa de ser um mero prestador de serviços para ser parceiro, traduzindo a mensagem do cliente para o público, buscando diferenciações que identifiquem o cliente de forma exclusiva, de acordo com a sua personalidade. Da mesma forma, a customização da produção atende a um consumidor mais seletivo e que está sempre atento à imagem do produtor e ao seu comprometimento social. Questões como atendimento e ambientação ganham importância e o designer passa a trabalhar mais em equipe e a ter mais responsabilidades e funções.
O designer, então, deverá ter cada vez mais bagagem cultural para propor soluções inovadoras, além de saber usar as ferramentas tecnológicas, artísticas e culturais. Esse profissional precisa ser curioso, versátil, ágil, bem formado e informado.
Isso resgata a importância da formação cultural e filosófica. Como nos tempos da Bauhaus, há quase cem anos. Escola que uniu teoria e prática gerando produtos bem projetados, funcionais, bonitos, com personalidade, bom poder de venda (muitos à venda até hoje ) e sempre atuais. Projetos gerados em um espaço multissensorial onde alunos e profissionais eram bombardeados de tecnologia, arte, atualidade e filosofia.
A história andando em ciclos e séculos? Tomara!
Texto de Guto Lins, sócio da Manifesto e professor da PUC-Rio
Hoje, qualquer empresa, pequena, média, grande ou mínima tem marca. Qualquer um pode comprar uma marca na Internet por R$100,00. A ditadura da imagem impôs uma necessidade que terminou banalizando a si mesma. Um simples cursinho de seis meses está formando “designers”. Formação fast-food, baseada em fórmulas pré-estabelecidas e executadas por pilotos de softwares. Design é projeto. É conceituação e análise de alternativas a partir da co-relação de dados técnicos, inspirações, referências históricas, temperadas com muita criatividade e poder de invenção.
O design potencializa o produto, otimiza a produção, melhora a comunicação, criando empatia com o público-alvo. Isso não é romantismo, é a essência do que fazemos.
Diante da pulverização generalizada, a imagem corporativa busca conteúdo e nasce o “branding” ou “total branding”, que já era um termo usado na publicidade e no marketing. O nome em si não é importante, o que vale é o conceito. Vivenciando a realidade do cliente e de seu produto, o designer estabelece um conceito adequado. Assim, o designer deixa de ser um mero prestador de serviços para ser parceiro, traduzindo a mensagem do cliente para o público, buscando diferenciações que identifiquem o cliente de forma exclusiva, de acordo com a sua personalidade. Da mesma forma, a customização da produção atende a um consumidor mais seletivo e que está sempre atento à imagem do produtor e ao seu comprometimento social. Questões como atendimento e ambientação ganham importância e o designer passa a trabalhar mais em equipe e a ter mais responsabilidades e funções.
O designer, então, deverá ter cada vez mais bagagem cultural para propor soluções inovadoras, além de saber usar as ferramentas tecnológicas, artísticas e culturais. Esse profissional precisa ser curioso, versátil, ágil, bem formado e informado.
Isso resgata a importância da formação cultural e filosófica. Como nos tempos da Bauhaus, há quase cem anos. Escola que uniu teoria e prática gerando produtos bem projetados, funcionais, bonitos, com personalidade, bom poder de venda (muitos à venda até hoje ) e sempre atuais. Projetos gerados em um espaço multissensorial onde alunos e profissionais eram bombardeados de tecnologia, arte, atualidade e filosofia.
A história andando em ciclos e séculos? Tomara!
Texto de Guto Lins, sócio da Manifesto e professor da PUC-Rio