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segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Especial Presença Digital - parte 2: Games Online

Especial Presença Digital - parte 2: Games Online

segunda-feira, 5 de julho de 2010



Amigos leitores do CHMKT.

No capítulo de hoje sobre “Presença Digital” essa semana vamos falar de mais um dos pilares sobre a presença digital das marcas, os Games Online, que para aqueles que acham que jogos online são “coisa de molecada” mostrarei alguns números que podem mudar essa percepção, principalmente por entender que hoje, quem domina os games são mulheres entre 30 e 40 anos.

Os jogos online podem ser caracterizados por diversos segmentos. Sejam jogos que você entre em um site específico para jogar, jogos onde você joga em rede (usuários X usuários) ou mesmo jogos do vídeo games que podem ser conectados a web, tais como Xbox e Playstation.

Com a segmentação dos games, que começaram a criar jogos para adultos, para jovens, crianças, homens, mulheres, a proliferação dos jogos aconteceu de forma muito rápida, assim, como a teoria da Cauda Longa nos mostra, há sempre um game dedicado a um nicho, tal qual, a sempre um produto de uma determinada marca dedicada a um segmento específico de pessoas.

Dentro desse mercado, as empresas precisam começar a abrir os olhos para os games, pois além do crescimento nacional, os games são uma das principais fontes de relacionamento e interação com a marca; vejamos o exemplo da Nissan que lançou o modelo esportivo 370Z em um dos mais famosos games de carro de corrida do planeta, “Need for Speed” para depois lançar o carro na mídia de massa. Importante lembrar que o carro era altamente relevante ao game.

Em recente pesquisa (Nielsen Entretainment e Double Fusion), dados mostram que para 64% dos entrevistados tem familiaridade com as marcas presentes em games, 50% dizem que as marcas deixam o game mais realista e para 54% o patrocinador chamou sua atenção no game.

Algumas empresas nacionais já estão de olho nesse mercado e conseguindo altos índices de acesso em seus sites ou impactos de marca, o Guaraná Antártica, por exemplo, lançou o game “Jogo do Galileu” onde o usuário chutava uma bola e dependendo do resultado seu personagem ganhava um Guaraná (dependendo da potencia era uma lata ou uma garrafa de 2 litros).

Há games onde a marca/patrocinador pode interferir na “jogabilidade”, ou seja, se é um game de futebol, por exemplo, e uma marca esportiva patrocina o game, caso o jogador use a chuteira desse patrocinador ele pode ter uma vantagem extra como maior potencia no chute ou mais velocidade. Há diversos games usando essa tática para conquistar patrocinadores que por sua vez, podem apresentar uma experiência de marca ou produto no ambiente online.

Poderia aqui mencionar várias ações, como o game “fazendinha” do Facebook que entra em uma outra vertente do game online, que são os “s-games”, ou os social games, onde pessoas jogam com outras pessoas mas em uma mesma plataforma, no caso, o Facebook, a maior Rede Social do mundo.

Uma importante frase, apresentada no estudo feito pela Digital Entertainment Group é que: “Anúncios em vídeo game dão mais resultado do que na TV, aumentam a lembrança de marca de forma positiva”.

Assim é importante ter em mente que os games são uma enorme fonte de relacionamento, interação do usuário com a marca, seja a marca colocando esse game em seu site ou patrocinando um game já consolidado no mercado (como o case da Nissan apresentado) e que se bem feitas as ações trazem lembrança positiva e maior lembrança aos usuários, além de experiência, patrocínio em games podem ter ações de branding ou também promocionais, cabe apenas a criatividade e ousadia das agências e clientes comandar essa ação.

E ai, vamos jogar?

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